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Final Fantasy, le jeu de cartes à collectionner 

Présentation du jeu

Les éléments

Règles générales

Types de cartes

Système de combat

Bienvenue dans l’univers de Final Fantasy

L’univers de Final Fantasy, des 1er opus jusqu’à aujourd’hui, se dévoile dans un jeu de cartes à collectionner complet. Découvrez les règles d’un des meilleurs JCC qui a su se faire une place de choix dans un environnement complexe. Cloud, Cecil, Vincent Valentine et tous les autres sont jouables dans différents formats plus interessant les uns que les autres.

Votre voyage dans l’univers de Final Fantasy commence ici.

Apprendre à jouer à Final Fantasy TCG

Éléments Final fantasy Trad game

Les différents éléments

Final Fantasy TCG vous fera vivre une aventure fantastique dans un monde ou les éléments seront la base de votre magie. Contrôlez-les éléments !

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Type de cartes Final Fantasy TCG

Les types de cartes

Avant, soutien, invocation ou encore monstres, retrouvez toutes les cartes à jouer de l’univers de Final Fantsay TCG. On vous les présentes toutes.

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Combats Final Fantasy TCG

Le système de combat

Découvrez comment s’articule le système de combat de Final Fantasy TCG. Infligez 7 points de dégats à votre adversaire pour remporter la partie.

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Les capacités des cartes

Les différentes extensions

La communauté Facebook

Les règles de FFTCG

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Les éléments de Final Fantasy

Le jeu de cartes à collectionner Final Fantasy s’articule autour de huit éléments. Vous retrouverez six éléments majeurs, le feu, la glace, le vent, la terre, la foudre et l’eau qui seront la base de vos decks et deux éléments spécifiques. Ces derniers, la lumière et les ténèbres, proposent des sorts plus puissants mais qui ne peuvent pas être recyclés.

Élément feu

Le feu

Spécialisé dans l’utilisation de sorts offensifs pour infliger des dégâts aux Avants, l’Élément Feu mise avant tout sur la puissance de frappe au détriment de la défense.

Élément glace

La glace

En dullant les Personnages de votre adversaire ou en l’obligeant à se défausser, l’Élément Glace joue la carte de l’affaiblissement. Un très bon moyen de prendre le dessus.

Élément vent

Le vent

L’Élément Vent repose sur la vitesse grâce à de nombreuses cartes à bas coût. Il vous permet de contourner les blocages ainsi que d’épuiser le Deck de votre adversaire.

Élément terre

La terre

Disposant de nombreux Avants résistants, l’Élément Terre se joue sur la durée en absorbant les dégâts tout en augmentant considérablement votre puissance au fil du temps.

Élément foudre

La foudre

Spécialisé dans les attaques rapides tout comme le Vent, l’Élément Foudre excelle dans l’art de détruire les Avants en un seul coup. La puissance à l’état brut.

Élément eau

L'eau

L’Eau vous permet de piocher, de renvoyer des Personnages dans la main de votre adversaire et de jouer sur les affinités de cartes. Un excellent moyen de prendre l’avantage progressivement.

Élément lumière

La lumière

Les personnages de la lumière suivent l’ordre et la vertu. Comme ils sont très puissants, vous ne pouvez jouer qu’un seul personnage de lumière sur votre terrain à la fois.

Élément ténèbres

Les ténèbres

Les personnages des ténèbres suivent le chaos et le mal. Ils s’agit de personnages d’une force rare. Comme pour la lumière, vous ne pourrez en jouer qu’un seul sur votre terrain à la fois.

Règles générales

Le but du jeu sera pour vous d’infiger 7 point s de dégat à l’adversaire à l’aide de vos Avants. Vous pouvez aussi remporter le combats s’il n’a plus de cartes à piocher dans son deck. Pour cela, vous pourrez construire un deck de 50 cartes exactements ne possédant pas plus de 3 exemplaires d’une même cartes (certaines cartes, ne pourront être présente qu’en un seul exemplaires).

Chaque joueur va pouvoir invoquer ces créatures tour à tours soit en dullant (engager) une carte soutien, soit en se défaussant d’une carte. Vous pourrez alors invoquer vos personnages et lancer vos attaques. Une phase de jeu se déroule en 6 étapes. La phase active pour remettre vos personnages en position active, la phase principale pour invoquer vos personnages et incovaction (ou utiliser une compétence), la phase d’attaque, la phase active 2 et enfin le fin de tour.

Vous pouvez découvrir les règles de Final Fantasy Trading Card Games en détail en téléchargeant les PDF ci-dessous.

Les types de cartes

Comme dans tous les jeux de cartes à collectionner, 7 Fallen vous permettra de créer votre livre sacré en y intégrant différentes typologies de pages. Voici une explication succinte des types de cartes que vous pourrez retrouver.

Les soutiens

Les cartes “soutien” sont, comme leurs noms l’indique des cartes en mesure d’aider votre équipe à dominer la partie. Elles vous propose des capacités propres mais servent aussi de mana de base. Si vous dullé un soutien, il vous fournira un mana du même élément que celui de sa famille. Si elles ne permettent pas d’attaquer, les soutiens sont des cartes majeures dans FFTCG.

Les avants

Les cartes “Avant” sont le bras armée de votre deck. C’est grâce à eux que vous pourrez attaquer l’adversaire et lui infliger les fameux 7 points de dégâts. C’est aussi ces cartes qui seront le premier rempart lors de la phase d’attaque ennemi. Prenez bien soin de les sélectionner en fonction de leur capacité mais aussi de leurs coûts et de leur force.

Les monstres

Créatures emblématique de l’univers de Final Fantasy, les monstres sont arrivé plus tard dans les règles du jeu de cartes à collectionner. Ils sont des renforts non négligeables puisqu’ils peuvent être utilisé dès leur entrée en jeu. En revanche, pour attaquer, ils devront être transformés en Avant, auquel cas, ils subiront les mêmes règles que ces derniers.

Les invocations

Les invocations sont des cartes que vous pourrez lancer à tout moment. Elles sont puissantes et si leurs effets peut avoir de gros impacts sur le jeu, se sont aussi des cartes qui ne restent pas sur le champ de bataille. Il faudra donc bien anticiper leur utilisation pour maximiser vos bénéfices.

Le champ de bataille

Final Fantasy Trading Card Game propose un système de combat spécifique dans l’univers des JCC. L’objectif est d’infliger 7 attaques non contrée à votre adversaire. Pour cela, seul vos Avants peuvent attaquer.

Lors de la phase d’attaque vous avez la possibilité de choisir un premier attaquant. Celui-ci peut-être contré ou non. S’il l’est, le bloqueur empêche l’attaque puis une phase de résolution des dégats s’active. Si votre avant n’est pas bloqué, il touche l’adversaire et lui inflige 1 point de dégat, auquel cas, celui-ci pioche la carte du dessus de son deck et la met face visible dans sa damage zone. Si cette carte à un Ex Burst, il peut activer sa capacité directement. Une fois la première attaque achevé, vous pouvez décider de lancer une attaque avec un deuxième avant et ainsi de suite. Chaque avant ne pouvant attaquer qu’une seule fois. 

Dans le cas où vous avez deux avant du même élément, vous pouvez lancer une attauqe d’équipe et combiner deux avants pour imposer une attaque plus puissante à votre adversaire.