Les phases de combats de Magic The Gathering
Magic est réputé pour être l’un des jeux de cartes à collectionner les plus stratégique et complexe du monde. A ce titre, les phases d’un tour sont très détaillées et donne la possibilité aux joueurs de mettre en place des tactiques avancés en fonction de votre deck. Nous allons voir au travers de cet article les différentes phases d’un tour, étape par étape.
Sommaire
La phase de début de tour ou phase initiale
Il s’agit de la première des cinq phases majeures d’un tour dans Magic. Vous y retrouverez trois étapes importantes à respecter dans l’ordre suivant. L’étape de dégagement, d’entretien et de pioche.
L’étape de dégagement
L’étape de dégagement consiste à dégager toutes vos cartes créatures et terrains que vous avez engagé le tour d’avant afin de commencer votre tour avec l’ensemble de votre arsenal prêt à l’action. Durant cette étape, vous ne pouvez rien faire d’autre. Attention, certains sorts peuvent bloquer vos créatures auquel cas, elles devront rester engager.
L’étape d’entretien
Il s’agit du début officiel de votre entretien (tour). A ce stade, vous pouvez commencer à utiliser vos éphémères (et uniquement vos éphémères, les rituels se jouant en phase principale). Certaines cartes disposent de capacités spéciales qui s’activent au début de votre entretien. C’est à ce stade que vous pourrez activer leurs effets.
Exemples de cartes avec des effets en début d’entretien
L’étape de pioche
Comme son nom l’indique, il s’agit de piocher une carte. C’est la dernière étape de votre phase de début de tour. Une fois votre carte en main, vous entrerez dans la première phase principale.
Phase principale 1
Il est temps de déployer votre stratégie. Lors de votre première phase principale, vous allez pouvoir dérouler votre plan de jeu en jouant vos cartes comme vous le désirez. C’est par exemple maintenant que vous allez pouvoir mettre en jeu vos terrains (dans la limite d’un par tour sauf effets spécifiques), invoquez vos créatures ou encore lancer vos rituels.
Gardez bien à l’esprit que vous aurez une seconde phase principale après votre phase de combat. Cela a un impact important en terme de stratégie. Car vous pouvez d’abord attaquer et pousser votre adversaire à utiliser ces éphémères avant d’utiliser vos propres sorts en deuxième phase principale.
Phase de combat
La phase de combat correspond au fait d’engager vos créatures attaquantes face à votre adversaire. Pour bien comptabiliser les assauts, vous devez suivre les cinq étapes composants le combat. Pas de panique, ce sont de petites étapes qui, une fois acquises, se feront naturellement.
Étape de début de combat
C’est le passage entre votre première phase principale et la phase de combat. Lors d’une partie de carte Magic, cette transition se passe tout simplement en indiquant à voix haute que vous passez en phase de combat.
Étape de déclaration des attaquants
Une fois acté que vous êtes en phase de combat, vous allez devoir déclarer vos attaquants. Il s’agit de définir clairement quelles créatures présentent sur le terrain vont se lancer dans le combat. Concrètement, engager ses créatures consiste à tourner à l’horizontale vos cartes créatures que vous souhaitez engager.
Attention, vous ne pouvez pas engager les créatures qui viennent d’être invoquées car elles ont le mal d’invocation pour le premier tour sauf si elles ont une capacité spéciale telle que la célérité.
Étape de déclaration des bloqueurs
Une fois vos attaquants sélectionnés, votre adversaire aura la possibilité de choisir ses créatures (non engagées) présentent sur le terrain qui vont bloquer les vôtres. Il n’est pas obligé de se défendre et peut volontairement se laisser attaquer. Dans le cas contraire, il peut définir que chaque défenseur va contrer une de vos créatures ou que plusieurs bloqueurs vont bloquer un seul de vos attaquants. Dans ce cas, c’est à vous de choisir l’ordre des créatures attaquées.
Une fois les créatures bloqueuses désignés, les joueurs peuvent de nouveaux jouer leurs éphémères et capacités activées dans la mesure ou leur réserve de mana est suffisante.
Étape d’attribution des blessures de combat
C’est à ce stade que les créatures vont attribuer leurs dégâts. Il s’agit de répartir les points de dommages infligés en fonction des bloqueurs, Planeswalker ou joueurs ciblées mais cette étape fonctionne selon un processus bien établi.
Les dégâts infligés vont sur la pile en premier. Ensuite, votre adversaire comme vous pouvez jouer des capacités et éphémères qui vont venir remplir la pile. Une fois tous les effets appliqués dans la logique de « dernier entré, premier sorti), les blessures se résolvent.
En cas de contre de plusieurs créatures bloqueuses sur une créature attaquante, c’est le joueur qui attaque qui définit l’ordre des défenseurs ciblés (sauf indication contraire d’une ou plusieurs cartes).
En cas d’initiative ou de double initiative d’une des créatures, elle infligera ses blessures en première.
Étape de fin de combat
Dernière étape de la phase de combat, c’est le moment où l’ensemble des créatures ayant reçues des blessures létales sont misent au cimetière. A ce stade, vous pouvez toujours jouer vos éphémères. Une fois toutes les créatures sorties du terrain, la phase de combat se termine
Phase principale 2
Elle aura exactement les mêmes fonctions que la première phase principale et vous permet de jouer vos cartes de permanents (artefacts, créatures, rituels, éphémères, terrains et Planeswalker). L’intérêt de cette seconde phase principale est donc principalement stratégique. Elle vous permet de créer des tactiques pour l’inciter à utiliser ses éphémères durant vos phases précédentes.
Phase de fin de tour
La phase de fin de tour de Magic se déroule en deux étapes. Il est important de le comprendre car certaines cartes disposent de capacité spéciale activable durant ces étapes.
Étape de fin de tour
L’étape de fin de tour va permettre à vos cartes avec la mention « à la fin du tour » de déclencher leurs effets. Attention donc à ne pas effectuer d’action avant d’utiliser ces effets car dans le cas contraire, les règles stipulent qu’il faudra attendre le tour d’après pour utiliser cette capacité.
Étape de nettoyage
L’étape de nettoyage va se passer en trois temps. D’abord, si vous possédez plus de sept cartes en main, vous devrez vous défausser des cartes complémentaires (sauf si vous possédez une carte qui produit un effet spécifiant le contraire). Ensuite, retirez les dégâts sur les créatures qui en auraient subits. Puis, dernière étape, tous les effets « jusqu’à la fin du tour » se dissipe (attention à ne pas confondre les effets « à la fin du tour » avec ceux « jusqu’à la fin du tour »).
Une fois tous ces éléments validés, c’est à votre adversaire de jouer. Il recommence un tour en intégrant les différentes phases que nous venons d’analyser
Bien comprendre la structure d’un tour à Magic
Comme vous avez pu le constater, la structure du tour d’un joueur dans Magic The Gathering est régie par des règles très précise. Cela a son importance car les résultats peuvent être différent si le timing n’est pas respecté dans le bon ordre. En cas de problème, vous pouvez toujours vous reporter au règlement édité par Wizard of the Coast.
Si vous êtes débutant, pas de panique, sachez qu’avec la pratique, l’ordre des phases d’un tour devient rapidement un acquis que tous les joueurs maitrise.
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