Welcome to the Moon

Dans Welcome To the Moon, vous incarnez le capitaine d’une fusée en partance pour la lune. Vous serez responsable de la conquête de la lune pour le bien commun : à savoir la survie de l’espèce humaine. Le jeu est le petit dernier de la série des « Welcome ». Cette fois-ci on vous plonge dans un univers futuriste où vous tentez de fuir l’apocalypse terrestre parmi les étoiles de la galaxie. Il s’agit d’un flip and write, vous retournez des cartes des pioches mélangées aléatoirement et vous écrivez pour créer des combinaisons qui vous donneront des points ou des avantages pour la partie. Le jeu est créé par Benoit Turpin conjointement avec Alexis Allard. La partie graphique avec l’illustration des cartes et des plateaux est assurée par Anne Heidsieck. Il est édité par Blue Cocker. Pour vos parties, comptez environ 25 à 35 minutes de temps de jeu. Vous pouvez y jouer de 1 à 6 joueurs à partir de 10 ans.

Le Concept du jeu

Welcome to the Moon est un flip and write. Il s’agit d’un jeu où vous allez tirer aléatoirement des cartes qui vont vous donnez des ressources. Vous allez noter ses ressources sur votre plateau de jeu, individuel à chaque joueur. En combinant vos acquis, vous allez pouvoir faire plusieurs actions qui vont vous aider à survivre ou au contraire vont vous guider lentement vers l’extension. Votre objectif est de faire survivre l’espèce humaine sur la lune. Le jeu se joue en campagne, c’est-à-dire que vous allez trouver une évolution dans les plateaux en suivant une histoire. Vous n’êtes pas obligée, mais ça permet de s’immerger un peu plus dans l’univers de Welcome to the Moon. Les différents niveaux d’histoire coïncident avec différents niveaux de difficultés, plus vous irez loin plus ce sera dur. A vous de tout faire pour sauver votre espèce !

Comment s’organise Welcome to the Moon ?

Le jeu aura toujours la même configuration quelque soit l’aventure que vous ferez. Les règles additionnelles, les mécaniques en plus ne changent pas le fonctionnement de bases que vous allez trouver lors de votre première partie. Par exemple, vous aurez toujours les mêmes cartes Vaisseau, ce seront leurs utilisations ou vos objectifs qui auront changé.

Tous les joueurs prennent une feuille d’aventure ainsi qu’un marqueur avant le début de la partie. Les cartes mission qui corresponde à l’aventure tenter sont placées au centre, face visible pour tous les joueurs : ce seront les objectifs commun pour cette partie. Puis placez les cartes vaisseau mélanger en trois piles égales aux centres, les numéros face visible.
Comment se déroule une partie de Welcome To the Moon ?

La partie global (dès le moment où vous retournez la première carte jusqu’à la dernière) se joue en une succession de tours. Vous allez tous jouer en même temps. Ce n’est pas un jeu en coopération, tous les joueurs ont leurs propres plateaux et remporte des points ou en perte pour eux-même. Seules, les informations données par les cartes sont communes à tout le monde, ce sera votre manière de les exploités qui déterminera votre victoire ou votre défaite. Chaque tour de jeu est composé de 6 étapes que vous allez devoir exécuter dans l’ordre. Aucun des joueurs ne doit être à une étape avant ou après les autres joueurs. Vous devez garder le même rythme pour avancer conjointement dans la partie.

Au début du tour, vous allez révéler la première carte des trois paquets. Vous les placez face visible juste devant. Ces cartes vous donnent des ressources. Si une des piles ou les trois pioches sont vide, utiliser les cartes de la défausse pour recréer trois paquets séparés. Vous continuez ainsi jusqu’à ce que la fin de la partie soit enclenchée.

La création des combinaisons

Une fois les cartes révélées, vous allez choisir une combinaison dévoilée. Il s’agit d’un choix stratégique qui vous appartient. Même si vous prenez une combinaison, les autres joueurs peuvent la prendre aussi. Le plus important est qu’il vous rapporte à vous. Une combinaison est une association d’une action (carte face visible) et d’un chiffre (carte face cachée sur le dessus de la pioche).

Une fois votre choix fixé, vous allez reporter sur votre fiche les éléments qui vous intéressent. Vous devez écrire le numéro de la combinaison que vous avez choisie dans un emplacement vide. Les zones sont délimitées ce qui permet de créer des espaces différents et de regrouper certains. L’ordre d’écriture des chiffres se fait dans l’ordre croissant (1 < 2 < 3). Vous ne pouvez pas placer un 3 après un 5. Et dans chaque zone vous ne pouvez avoir qu’une seule fois un chiffre (vous ne pouvez pas avoir deux fois le chiffre 11 dans une même zone, mais vous avez pu l’écrire sur deux espaces différents sur votre cahier de note).

Vous n’êtes pas obligé d’écrire les chiffres à la suite. Laissez des cases entre deux numéros si vous pensez pouvoir les remplir plus tard ou si ça vous empêchera d’agir si les chiffres étaient trop rapprochés. Vous devez obligatoirement placer au moins un chiffre combinaison Si cela n’est pas possible, vous rayer une case erreur système de votre score. Vous ne pourrez pas faire d’action ce tour-ci.

La phase des actions

Si vous avez pu placer votre combinaison comme vous l’entendez, vous avez la possibilité de faire une action. Les actions ne sont jamais obligatoires. Vous faites l’action que vous avez « activité » pendant ce tour. Si vous avez décidé de ne pas faire d’action au tour précédent, vous avez passé votre chance et vous êtes limité à faire celle que vous avez placé ce tour-ci.

Les six actions reste les mêmes quelque soit l’Aventure, ce sont leur manière d’être utilisé va être amené à changer. Ne vous en faites pas, tout est expliqué dans le livret de campagne. Dans ce test, on reste dans une version classique d’une partie de jeu. Les actions possible sont les suivantes :

  • Robot : ce sont d’adorable bijoux technologiques qui vont vous aider à connecter, couper, construire ou encore explorer. Leurs utilisations varient en fonction de l’aventure que vous jouez.
  • Eau & Plante : avant toute chose, ce sont deux actions différentes qu’on à regrouper parce qu’elles ont un même fonctionnement (et dans un souci de lisibilité pour vous lecteurs). Ce sont des ressources que vous récupérez. Elles vont aussi vous donner des points bonus si vous inscrivez leurs numéros dans des cases spécifiques de la feuille Aventure.
  • Énergie : comme quand on à un booster, elle permet d’augmenter des valeurs ou de renforcer certaines actions.
  • Astronaute : Grâce à cette action, vous changez la valeur de la combinaison avant de l’inscrire. Vous pouvez enlever jusqu’à deux fois sa valeur ou l’augmenter de deux. Si vous avez une combinaison de 6, vous pouvez écrire un chiffre entre 4 / 5 < 6 < 7 / 8. Vous ne pouvez pas écrire un chiffre en dessous de 0. Parfois elle peut vous donnez des bonus supplémentaires.
  • Planning : vous ne remplissez pas une seule case, mais deux de votre choix lors d’un même tour. Vous inscrivez un « X ». Elles sont considérées comme des cases numérotées validées lors du décompte des points. Vous pouvez créer une suite comme suit : 1 – 2 – X – 4 – 5. Comme l’action Astronaute, elle peut vous donner des bonus supplémentaires.

Les événements

Vous passez aux péripéties qui animeront votre paisible voyage ou votre avancée prometteuse dans votre colonisation de la lune. Dans ces moments-là vous devrez résoudre des conflits qui se présentent à vous. Payer les coups nécessaires où subissez les effets et leurs conséquences. Elles apparaissent dans chacune des aventures et son résolue lors de la partie.

Vous avez la possibilité, si vous le souhaitez, d’accomplir une mission donnée par l’Alliance Humaine. Ce sont les trois objectifs placés sur le côté au début de la partie. Le premier joueur ayant réussi à atteindre les conditions exigées par la mission, note le score le plus élevé de la carte. C’est votre récompense pour mener à bien l’objectif. Vous retournez la carte, les autres joueurs peuvent toujours l’accomplir, mais il gagneront une récompense inférieure à celle du premier. Vous accomplissez les objectifs qu’une seule fois chacun. La partie

La fin de partie

Vous pouvez terminer la partie de plusieurs façons : réussir les trois missions distribuées au début de partie. Si un des joueurs à rayée toutes les cases Erreurs Systèmes sur sa feuille. A ce moment-là, vous arrêtez tous la partie pour passer directement au décompte. Sinon, la dernière façon de terminer la partie c’est quand vos cases de l’espace de marque Aventure sont remplies.

A partir de là, tout le monde va additionner les points liés aux missions accomplies et à ses ressources possédées (eau, plantes etc.). Vous enlever de votre total tous les points Erreurs Système que vous avez coché pendant la partie. La personne ayant le plus de points remporte la partie.

En cas d’égalité, c’est toujours embêtant quand y a pas de domination claire et précise, vous allez devoir vous départager en regardant le nombre d’erreurs que vous avez fait pendant la partie. Le joueur qui à le moins de case Erreur Système remporte la partie. Au cas où encore une fois l’égalité subsiste, vous partagez la victoire pour cette fois !

Si vous êtes dans le mode campagne, vous distribuerez les étoiles à chaque joueur en fonction de leur réussite de partie. Si deux personnes sont arrivés à la même place dans un cas d’égalité persistante, vous leur donnerez le même nombre de points.

Des versions alternatives intéressantes

Welcome to the Moon propose pas mal de versions alternatives pour vous permettre de jouer quelque soit la configuration qui vous plait.

  • Le mode solo : Welcome to the Moon propose une variante solo où vous vivrez les mêmes aventures qu’une campagne classique à la différence que vous serez seul avec vous même pour atteindre vos objectifs. Dans ce mode, vous affrontez la terrible agence spatiale privée A.S.T.R.A dont l’intérêt premier est de faire main basse sur toute les ressources les plus utile à la colonie (qui à embêter son monde, autant le faire bien), afin d’imposer sa loi aux nouveaux colons. Vous devez agir pour le bien de l’humanité en empêchant que le régime capitaliste abusif ne soit de nouveau la mode sur cette planète. Le monde, dont la présidente de l’Alliance Humaine, compte sur vous pour que cette situation n’arrive pas. Le mode solo respecte les règles de bases présentées précédemment et les changements apportés par les règles complémentaire des Aventures.
  • Le mode campagne : Le mode campagne est la suite des 8 aventures que vous pouvez faire dans l’ordre chronologique directement ou simplement petit à petit. Vous aurez à chaque fois une fiche plateau différente qui va augmenter la difficulté du jeu. Lors de la 8ième aventure, vous serez de véritable expert de la colonisation interplanétaire. Dans le mode campagne, vous aurez le livret associer à porter de main pour l’ajout de contexte ainsi que de règle. Ce sont des éléments qui vont complexifier le jeu, mais aussi changer certaines mécaniques. Les actions resteront les mêmes que dans les parties de base, simplement on pourrait les employées différentes. Ce mode est selon votre envie et celle des joueurs qui vous accompagnent (vous ne pourrez pas finir la campagne sans eux, enfin si mais, ça perd de son charme). Le monde campagne peut évoluer en vous proposant des choix différents d’une première tentative à la seconde.

Les extensions de Welcome to the Moon

Welcome to the Moon ne propose pas d’extension en tant que telle. En revanche, le jeu fait parti de la gamme des Welcome to qui propose de nombreux jeux.