Liste des Guildes Magic – Deck deux couleurs

Lorsque l’on s’initie à Magic The Gathering, la notion de nom des guildes et donc, d’association des couleurs vient rapidement. Afin de pouvoir mieux comprendre les guildes ainsi que les clans, nous vous proposons de retrouver la liste complète des guildes de Ravnica, leurs histoires et bien sûr, les couleurs auxquelles elles se réfèrent. Retrouvez l’infographie complète en fin d’article.

Dans Magic The Gathering, on parle de guilde pour tout ce qui désigne les decks combinant deux couleurs. Elles ont été introduites avec le bloc Ravnica. En ce qui concerne les decks de trois couleurs, la dénomination est celle de clan. Le nom de ces clans ont, quant à eux, été introduit sur deux blocs différents. Une première partie avec le bloc Alara et une seconde avec le bloc Tarkir.

Si les decks quatres couleurs portent eux aussi un nom, ils ne proviennent pas spécifiquement d’une extension qui les auraient mis en avant. Vous pourrez retrouver toutes les guildes, clans et decks 4 couleurs au travers de cet article.

Liste des guildes de Magic

Magic se compose de dix guildes majeures. Elles sont représentées par toutes les cartes composées de deux couleurs différentes. Chacune d’entre elles proposent des spécificités et des mécaniques de jeu qui lui sont propre. Voici la liste et l’histoire des Guildes de Ravnica.

La Maison Dimir  Mana bleu Magic Mana noir Magic

Maison Dimir œuvre dans l’ombre de Ravnica. Ses armes sont la dissimulation et le secret. Armes qu’elle utilise aussi bien sur ses ennemis que sur elle-même. Dans la cité État, Dimir est la guilde qui va effectuer les taches que les autres ne veulent ou ne peuvent pas faire.

Longtemps dirigé par Szadek, c’est aujourd’hui Lazav, un mage changeforme le Parun de la Guilde secrète. Il utilise la dissimulation et ses capacités de changeforme pour infiltrer des agents dans toutes les autres guildes.

Le hall de la guilde est Manteaubrune, un site dans les profondeurs de Ravnica et défendu par des runes d’oublies. Rare sont ceux qui connaissent ce lieu et encore plus rare, ceux en mesurent de s’y rendre.

La Maison Dimir possède la capacité de mot-clé « surveiller ». Cet effet vous permettra de regarder la carte au-dessus de votre bibliothèque et de choisir de la laisser ou de la mettre dans votre cimetière.

Le Sénat D’azorius  Mana blanc Magic   Mana bleu Magic

Parfois nommé le Haut Tribunal, le sénat d’Azorius est en charge de la rédaction des lois sur Ravnica. Même si celle-ci ne sont que peu respecter par les autres guildes. Ses agents sont une passerelle entre les citoyens de l’État cité de Ravnica est les lois du sénat.

Le Sénat d’Azorius est dirigé par le Sphinge Isperia. Bien que le Sphinge aime la solitude, elle accepta cette mission pour redonner de l’ordre dans le chaos de Ravnica. Pour cela elle est accompagnée de trois arbitres. La colonne de Jelen pour la rédaction des textes de lois, la colonne de Lyev pour le respect des lois et la colonne de Sova pour réaliser les jugements.

La nouveau Prahv est le hall de guilde du Sénat d’Azorius. Après la destruction de l’ancien par la légion Boros, le Prahv a été reconstruit et propose aujourd’hui les bâtiments les plus haut de tout Ravnica.

La capacité mot-clé affilié au Sénat d’Azorius est l’Addenda. Il s’agit d’un effet supplémentaire de vos sorts s’ils sont lancés durant l’une de vos phases.

Le Syndicat Orzhov  Mana blanc Magic Mana noir Magic

Pouvoir et évolution sont les maîtres mots du Syndicat d’Orzhov. Les ambitions de cette guilde se limite à améliorer leurs vies. Chaque membre du syndicat commence au niveau le plus bas et grimpent dans la hiérarchie de la guilde en fonction de sa dévotion. Le Syndicat Orzhov est en charge des affaires religieuse de Ravnica et fait office de banque.

Le parun d’Orzhov est un conseil fantôme nommé l’Obzedat. Mais celui-ci, corrompu fut abattu par Kaya sous mandat du nouveau parun, Teysa Karlov.

Le hall de la guilde est l’opulente cathédrale de Orzhova. Chaque être qui rentre dans ce lieu ressent son insignifiance par rapport à la puissance des membres du conseil.

La capacité mot-clé du Syndicat Orzhov est « au-delà ». Cette mécanique se déclenche à la mort de votre créature et lui permet de créer autant de jeton créature 1/1 blanche et noir esprit avec le vol qu’indiqué à côté de la capacité.

La Ligue d’Izzet  Mana rouge Magic Mana bleu Magic

La ligue Izzet ne se soucie pas des petits problèmes et autres discordes entre les guildes de Ravnica. Si elle est en charge de l’infrastructure de la ville, sont dessein va bien au dela. Les ingénieurs d’Izzet vouent leurs savoir à la compréhension et la maitrise des forces de l’univers. C’est le savoir qui fait avancer la ligue Izzet.

Le Parun de la guilde est certainement l’un des plus charismatique de tous. Il s’agit du dragon Niv Mizzet. Son dessein ultime n’est connu de personne, même pas les membres du Cérébropyre, le réseau mental qui le relie avec les plus hauts membres de la ligue. En son absence c’est Ral Zarek qui prend le leadership sur la guilde Izzet.

Le hall de la guilde est la tour géante de Nivix. Qui abrite en son sommet le laboratoire personnel de Niv Mizzet.

La capacité spéciale d’Izzet est « relancer ». Vous pouvez relancer un sort depuis votre cimetière en payant un cout supplémentaire (vous défaussez d’une carte). Si vous faites ainsi, défaussez-vous d’une carte.

Le Culte de Rakdos  Mana rouge Magic Mana noir Magic

Le culte de Rakdos n’a ni mission, ni objectif. Les hommes et femmes qui rejoigne le culte s’ont motivé par la liberté à tous prix et se moque des guerres entre les guildes, de la politique et des règles qui régissent la communauté. La guilde manque de structure hiérarchique. Elle se construit autour d’un système d’anneaux : des meneurs disposent d’une sphère d’influence qui lui permet de contrôler ses membres.

Dirigé par le démon Rakdos, celui-ci passe le plus clair de son temps dans le hall de guilde au milieu d’orgie de sang constante. Les disciples de Rakdos demeurent dans Rix Maadi, le Palais donjon. Construit à même la roche, le hall de guilde est un lieu immense avec un torrent de lave qui s’écoule en son sein.

La capacité mot-clé du culte de Rakdos est le « spectacle ». Les cartes dédiées ont un coût de spectacle que vous pouvez payer si votre adversaire a subi des dégâts ce tour-ci. Celle-ci vous permettrons soit de payer moins cher pour lancer un sort, soit de profiter d’effets supplémentaires au lancement de votre carte.

L’Essaim Golgari  Mana vert Magic Mana noir Magic

L’essaim Golgari est la guilde la plus en phase avec le concept de cycle de vie. Il accepte la mort et s’en serve comme un moyen logique de parvenir au sommet. Au sein de la Citerraine, l’essaim est en charge d’une grande partie de la production agricole, ainsi que du traitement des déchets.

L’essaim Golgari est la guilde qui a subi le plus de changement à sa fonction suprême. Le meurtre et la trahison étant chose commune. C’est aujourd’hui Vraska, la reine des Golgari qui dirige la guilde.

Le hall de guilde est Korozda, le labyrinthe souterrain en ruine qui entoure la cathédrale de Svogthos. La sécurité y est assurée par des êtres morts vivants en continu.

Le mot de capacité autour de l’essaim Golgari est « maquis ». Il permet de mettre en place des effets sur vos créatures en fonction du nombre d’entre elles qui se trouve dans votre cimetière.

Les Clans Gruul  Mana rouge Magic Mana vert Magic

Le clan Gruul est composé de guerriers sauvages. La liberté totale est la seule chose que prône le clan, et à cet effet, la guerre est une constante pour tous ses adorateurs. Aussi bien avec les autres guildes qu’en interne. Les clans Gruul sont les gardiens des traditions ancestrals.

Sans chef clairement établi capable de tous les réunir derrière lui, les clans se regroupe derrière le géant Borborygmos. L’un des plus puissants chefs à avoir réussi à diriger sa guilde car il est le plus grand et le plus fort de tous les membres. Mais avec l’âge, sa suprématie est de plus en plus discutée.

Skarrg est le seul lieu de réunion où les clans Gruul convergent. On ne peut pas parler de hall de la guilde et aucune trêve n’est assuré en ce lieu. C’est pourtant le seul endroit qui permette un semblant de retrouvaille et de rassemblement paisible.

La capacité spécifique au clan Gruul est « émeute ». Il s’agit d’une capacité dont dispose certaines créatures du clan qui vous permet de choisir entre le fait de mettre un marquer +1/+1 ou donner la célérité lorsqu’elles arrivent sur le champ de bataille.

La Légion de Boros  Mana rouge Magic Mana blanc Magic

La légion Boros représente la loi au sein de Ravnica. Toute la légion est vouée à ce concept et élimine tous ceux qui enfreigne la loi mais aussi ceux qui empêche de la faire appliquer. Boros est une guilde organisée militairement et dispose d’une grande puissance armée.

Après la déchéance de Plume, c’est l’archange Aurélia qui a pris la tête de la Légion Boros en tant que parun de la guilde. C’est une chef de guilde qui s’implique et qui sait imposer ses idéaux pour développer la légion.

Le hall de guilde est Solcastel, un monolithe imprenable au cœur de Ravnica. Il rassemble une grande partie de l’armée qui fait la puissance de la Légion Boros.

La mécanique de jeu spécifique à la guilde de Boros est le mentor. Chaque carte créature qui attaque et qui possède la capacité « mentor » peut mettre un marqueur +1/+1 sur une autre créature de force inférieure. De quoi créer une armée d’une puissance incomparable.

Le Conclave de Selesnya  Mana vert Magic Mana blanc Magic

Vie, ordre et harmonie. Voilà les trois valeurs du conclave de Selesnya. Loin des problèmes de Ravnica, le conclave est la voix de Mat’Selesnya une entité peu connue qui est la représentation de la nature. Les membres de la guilde se considèrent comme un être unique étant chacun la voix de Mat’Selesnya et devant minimiser ses volontés personnelles.

La guilde est dirigée par Trostani, une dryade à trois têtes qui diffuse la volonté de Mat’Selesnya (ou en est son instrument, personne ne le sait vraiment).

Si le conclave de Selesnya ne croit pas dans le concept de concentration du pouvoir il possède pourtant un hall de guilde : Vitu-Ghazi. L’arbre gigantesque est devenu le symbole de la perfection et de la nature pour le Conclave de Selesnya.

La capacité mot-clé du conclave de Selesnya est la convocation. La guilde prône l’entité unique et peut ainsi utiliser ses créatures pour les engager afin de payer le coût en mana des cartes avec la convocation. Une manière efficace de jouer des cartes puissantes rapidement dans la partie.

Le Cartel de Simic  Mana vert Magic Mana bleu Magic

Le cartel de Simic défend l’étendu sauvage restante face à l’agression constante de la civilisation de Ravnica. Elle lutte contre l’urbanisme et la surpopulation de la citerraine. Ils sont l’âme de ce qu’était Ravnica avant et conserve le peu de territoire naturel restant. Mais leur mission étant un échec face à l’agrandissement perpétuel, le Cartel à pris la décision d’aider la nature à s’adapter plutôt que de chercher continuellement à le défendre.

Les Simic suivant la Première Oratrice Zegana. Une Ondine qui prétend être la voix du Grand Auditoire, un conseil des premières oratrices que personnes n’a jamais vu.

Le hall de la guilde est Zamec. Une salle immense qui se situe à la surface de Zonot, leur forteresse engloutie. Zamec permet au Cartel de Simic de tenir audience avec les invités et autres personnes qui souhaitent rencontrer Zegana.

La capacité de mot clé du Cartel de Simic est « adapter ». Adapter permet de mettre des marqueurs +1/+1 sur vos créatures en payant le coût d’adaptation. Sur certaines cartes, cela va aussi créer un effet complémentaires spécifiques.

Liste des clans de Magic, les decks trois couleurs

Les blocs Alara et Tarkir ont amené avec eux une nouvelle dénomination pour les decks trois couleurs. On parle aujourd’hui de Clan. Chacun d’entres eux proposant des couleurs différentes et des styles de jeu spécifiques. Nous reprendrons l’histoire complète des clans dans un prochain article. En attendant, voici un récapitulatif des noms des decks trois couleurs dans Magic.

Les clans du bloc Alara

Le bloc Alara a mis en avant les cinq premier clans :

Bant Mana blanc Magic Mana vert Magic Mana bleu Magic

Esper Mana bleu Magic Mana blanc Magic Mana noir Magic

Grixis Mana noir Magic Mana bleu Magic Mana rouge Magic

Jund Mana rouge Magic Mana noir Magic Mana vert Magic

Naya Mana vert Magic Mana rouge Magic Mana blanc Magic

Les clans du bloc Tarkir

Les cinq dernier clans qui donneront leur nom aux decks trois couleurs sont apparus dans le bloc Tarkir :

Abzan Mana blanc Magic Mana noir Magic Mana vert Magic

Jeskaï Mana bleu Magic Mana rouge Magic Mana blanc Magic

Sultaï Mana noir Magic Mana vert Magic Mana bleu Magic

Mardu Mana rouge Magic Mana blanc Magic Mana noir Magic

Temur Mana vert Magic Mana bleu Magic Mana rouge Magic

L’infographie les Guildes de Ravnica

Chose promise, chose due. Voici l’infographie complète qui représente les dix guildes de Ravnica. N’hésitez pas à la partager.

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