Lettres de Whitechapel

Lettres de Whitechapel
Une terrible rumeur s’est répandue dans le commissariat de Scotland Yard, un assassin particulièrement cruel commettait des meurtres sanglants dans un des pires quartiers de Londres. Cette histoire pourrait être une simple rumeur de couloir, si ce malfrat n’avait pas l’audace de provoquer les autorités en envoyant des lettres. Son écriture soignée, rédigé à l’encre rouge glace le sang de la bleusaille, certains prétendent même qu’il s’agit du sang de ses victimes. En tout cas, il nargue vos compétences. L’histoire risque de défaire la chronique et oblige la police de sa majesté à réagir en conséquence. Les meilleurs enquêteurs sont réquisitionnés, donc vous-même êtes invités à vous rendre immédiatement dans l’autre Londres, celui des misérables pouilleux. Votre mission ? Tenter de découvrir qui est ce mystérieux meurtrier dans les rues et les ruelles de Whitechapel. Agissez en équipe pour l’arrêter avant qu’il ne mette à exécution ses terribles desseins.
Stratégie
Asymétrique
Programmation

Temps de jeu 90 minutes    Nombre de joueurs à partir de 14 ans      2 à 6 joueurs

L’avis des joueurs (laissez le votre)

4.6/5 - (8 votes)

Présentation du jeu Lettres de Whitechapel

Dans Lettres de Whitechapel, vous allez devoir choisir entre jouer un membre de l’équipe d’enquête en étant un inspecteur de Scotland Yard ou incarner le plus célèbre assassin de Londres : Jack l’éventreur. Celui-ci va devoir assassiner ses victimes sans se faire repérer par les policiers tandis que les agents de la loi vont chercher à le capturer par tous les moyens. Dans Lettres de Whitchapel, les policiers vont jouer en coopération pour affronter le joueur solo incarnant Jack. Il s’agit d’un jeu de déduction, de placement et de bluff. Le jeu a été créé par Gabriele Mari en coopération avec Gianluca Santopietro et illustré par Denis Savini. Plongée au cœur des années victoriennes du XIXe siècle pour des parties d’une à deux heures pour 2 à 6 joueurs. Votre calèche s’arrête enfin dans le plus mauvais quartier possible, vous descendez pour fouler le pavé croupi de la rue centrale de Whitechapel. La traque de Jack l’éventreur peut commencer…

Le concept du jeu

Les Lettres de Whitchapel est un jeu bien pensé pour vous faire triturer vos méninges. Il mélange plusieurs thématiques comme la stratégie, la déduction, la coopération ou encore le bluff. Le jeu propose deux rôles distincts : celui des inspecteurs ou celui de Jack. L’objectif sera différent en fonction du rôle que vous allez incarner : la police va souhaiter arrêter l’assassin quand ce dernier va tenter de tuer le plus de femme possible. Vous allez devoir faire de votre mieux lors de votre partie pour contrer votre adversaire. Les policiers auront l’avantage de jouer en coopération entre eux, leur permettant d’agir de concert en établissant une stratégie commune. Ils pourront partager leurs déductions. Au contraire, le joueur incarnant Jack sera livré à lui-même pour faire 5 victimes et échapper à ses poursuivants. Dans ce jeu du chat et de la souris, vous devez faire preuve de stratégie et de réflexion dans vos déplacements. Après tout, vous êtes en plein cœur de Whitechapel et la nuit commence lentement à tomber…
Lettres de Whitechapel

Comment s’organisent Lettres de Whitechapel ?

Lettres de Whitechapel est un jeu de plateau où vous allez déplacer vos pions, qui mélange de la déduction pour trouver le criminel et de bluff où vous allez tenter de piéger votre adversaire. La mise en place est plutôt complexe, mais elle devient plus facile à force de jouer. Le plateau est l’élément central pour tous les joueurs, même si Jack aura sa propre fiche de déplacement pour rester dissimulée des yeux des autres joueurs.

L’élément le plus important avant de commencer à jouer est de désigner celui qui va incarner Jack l’Éventreur. Le jeu conseille de prendre le joueur le plus expérimenté, si c’est la première partie pour toute l’équipe, désigner courageusement celui qui est le plus fourbe, escroc ou tordu. Normalement, il devrait s’en sortir (avec toute votre indulgence évidemment). Il choisit sa cachette et elle ne sera connue que de lui. Sa fiche de suivi retrace son parcours et ses actions, du coup le joueur devra être un minimum honnête et très assidu dans ses notes !

Chaque policier est représenté par son propre pion et sa propre fiche personnage qui donne des avantages pour le cours de la partie. Les autres éléments sont utilisés pour animer la vie du quartier, d’autres encore sont pour augmenter la difficulté. Garder ces autres jetons (ceux qui ne concernent directement ni Jack ni les Policiers) à proximité, car ils seront utiles pendant les différentes étapes de la partie.

Comment se déroule une partie de Lettre de Whitechapel

 

La partie se déroule en suivant les quatre nuits d’actions réelles de Jack l’éventreur du 31 août jusqu’au 9 novembre 1888. Chaque nuit est divisée en deux parties, elle-même découpée en plusieurs phases jouées soit pas Jack soit par les policiers. Dans les règles, ces étapes sont nommées en fonction du rôle qui doit les effectuer.

Dans Lettres de Whitechapel, vous avez plusieurs phases de jeu où vous lirez des éléments descriptifs. Ce sont des moments qui aideront à l’immersion, mais aussi qui vous donneront des avantages pour situer l’action. Jack possède en atout les fameuses lettres qu’il envoie à la police pour les agacer, les perturber ou simplement les narguer, faite attention à ne pas tomber dans son piège.

Le déroulement d’une nuit peut se traduire par une lente descente en enfer. Les rues de Whitechapel sont encore bien animées, entre les vendeuses de charmes et les alcooliques notoires. C’est le moment parfait pour agir à l’abri des regards, surtout ceux des policiers. Chaque personne à l’extérieur pourrait être ce fameux assassin, mais lequel ?

Jack l'Éventreur Lettres de Whitechapel
Jack va préparer sa scène de crime en préparant les jetons qui lui seront nécessaires. Sur les règles, deux tableaux indiquent le nombre de diligences ainsi que les ruelles que peut prendre l’assassin et le nombre de femmes qu’il pourrait potentiellement attaquer. Les jetons sont placés sur le plateau selon la volonté de l’assassin pour tromper les policiers. Il est le seul à savoir lesquels seront ses vraies cibles et celles qui ne sont que des leurres.

Après le placement des jetons de Jack, ce sera au policier de patrouilles dans la ville. Le chef du tour prend les décisions avec les autres enquêteurs. Il place ensuite les équipes de patrouille dans la ville. Certains de ses patrouilleurs seront des leurres pour Jack. Il faut donc que cette position reste secrète, car sinon il entendra tout et ne tombera pas dans le panneau.

Une fois la patrouille mise en place, Jack peut agir en choisissant ses victimes. Il retourne les jetons dont la face est rouge pour les remplacer par des pions misérables. À ce moment-là, Jack peut décider de passer à l’action en tuant sa victime. Il n’est pas obligé, car il possède un second temps pour commettre son crime.

C’est cette étape qui peut se répéter, si Jack décide directement de tuer, le jeu passe directement à la phase « un cadavre sur le trottoir » où les policiers découvrent le cadavre de la porte morte. Si, Jack à préféré attendre, la police s’inquiète de ses agissements. Les gens quittent les bars et les maisons closes, augmentant le nombre de misérables sur le plateau.

Quand Jack assassine sa pauvre victime, son emplacement est révélé. Il doit noter l’heure du crime et commencer à tenter de s’échapper pour retourner dans sa cachette jusqu’à la nuit prochaine. La police, quant à elle, révèle tous les jetons patrouille ainsi que les leurs. Il place leur jeton sur le plateau pour commencer la traque. C’est la deuxième partie de la nuit.

Jeu Air land and sea Bestioles en guerre

La seconde partie commence par la découverte morbide du corps d’une pauvre femme au milieu des déchets et des rats. Jack s’éloigne en allant d’un cercle adjacent en cercle adjacent en évitant les croisements où il y a des policiers. Son déplacement est secret, simplement noté sur sa fiche de suivi. Après avoir tout noté, il déplace son jeton sur le nombre de mouvements qu’il vient de faire.

La police lance la traque en se consultant entre eux, il faut savoir que Jack à les oreilles attentives et entend toute votre stratégie. Ils vont déplacer leurs pions en commençant par le chef d’enquête en suivant le sens horaire. Les policiers peuvent se croiser, mais ne peuvent pas être arrêtés au même endroit.

Une fois leur déplacement effectué, les policiers peuvent choisir de faire deux types d’actions. Ils ne peuvent en faire qu’une des deux. (évidemment, si vous contrôlez plusieurs policiers, vous pourrez faire les deux, mais toujours une par personnage) :

  • Chercher des indices : il choisit un espace adjacent à sa position qu’il souhaite inspecter. Jack vérifie les numéros qu’il emprunte dans sa fuite. Si c’est le cas, il place un jeton indices dessus. Si ce n’est pas le cas, le policier donne un autre cercle, il continue jusqu’à qu’un indice lui soit fourni ou s’il n’y a plus de cercle à proximité.
  • Faire une arrestation : le détective annonce le numéro d’un cercle (et d’un unique numéro) adjacent à son pion policier. Si le numéro correspond à la position actuelle de Jack, il est directement arrêté. Si ce n’est pas le cas, rien ne se passe.

La fin de la traque

La fin de la traque s’enclenche quand Jack réussit à rejoindre sa cachette. La nuit se termine sur le triste bilan d’une pauvre âme assassinée. Vous allez devoir remonter vos bretelles pour la nuit prochaine. Il ne faut pas que Jack vous échappe encore. Le plateau est remis à zéro, à part les scènes de crime qui restent visibles. Vous recommencez une nuit, terrible nuit…

Dès le moment où Jack est capturé par les policiers, la partie est terminée. Les policiers peuvent faire un long communiqué pour se vanter de sa capture. Par contre, Jack gagne dès que sa cinquième victime est assassinée et qu’il réussit à se terrer pour la dernière fois dans sa cachette. Si les policiers n’arrivent pas à capturer l’assassin, mais que ce dernier n’arrive pas à retourner dans sa cachette pour la dernière nuit, c’est la loi qui gagne. Il se fait repérer au petit jour par les patrouilleurs.

Le joueur qui joue Jack reste autour de la table lors des négociations et des échanges entre les inspecteurs. Il faut donc être prudent dans les indications que vous donnez. Il s’agit d’un jeu en coopération, la communication reste essentielle (donc parler, mais soyez malin). À la fin de la partie, les joueurs policiers peuvent vérifier le cahier de suivi de Jack. Ce dernier doit faire attention à ne pas pousser les gens au meurtre en trichant.

Les règles optionnelles

Il existe des règles spécifiques pour la troisième nuit où Jack ne devra pas tuer une victime, mais deux. Le fonctionnement du tour reste identique, la seule différence vient dans le nombre de femmes à choisir. Jack devra choisir deux victimes au lieu d’une. Il va doubler toutes les conditions de ses actions. Les policiers seront où se sont déroulés les meurtres, mais n’auront aucune indication de l’ordre dans lequel ça s’est déroulé.

Le jeu propose plusieurs règles optionnelles pour aider soit Jack soit la police. Évidemment, il y a beaucoup plus d’aide pour le joueur qui ne joue seul que pour ceux qui peuvent compter sur plusieurs cerveaux. Jack peut compter sur les lettres qui vont changer les jetons patrouilles de la police. Il est limité en nombre de tuiles lettre et dans les phases qui peuvent les utiliser.

Il est possible aussi que Jack gagne des jetons faux indices si les enquêteurs récupèrent trop rapidement des jetons indices. Ces faux indices lui permettent de tromper un policier en bloquant un espace. La police ne pourra pas investiguer à cet endroit – mais est-ce un moyen de couvrir ses traces ou de les envoyer vers une fausse piste ?

Enfin, la police possède le moyen de faire une zone d’arrestation quand il décide de capturer le criminel. À ce moment-là, le policier en fonction doit citer tous les cercles numérotés directement adjacents à son pion. Si Jack se trouve sur un de ses cercles, vous pouvez procéder à son arrestation afin de gagner la partie. Malheureusement, si ce n’est pas le cas, il ne se passe rien, mais Jack doit bien se moquer de vous !

Les extensions de Lettres de Whitechapel

Lettres de Whitechapel propose une extension qui permets d’aller plus loin dans l’aventure, à savoir « Cher Patron ».

Notre avis sur Lettres de Whitechapel

Lettres de Whitechapel nous plonge dans la traque du plus grand assassin londonien : Jack l’éventreur. Dans Londres du XIXe siècle, sous le règne de la glorieuse reine Victoria, vous êtes un inspecteur de police engagé pour retrouver le meurtrier avec d’autres inspecteurs. Dans ce jeu coopératif, vous allez jouer ensemble pour attraper le félon qui tue ses victimes une fois la nuit tombée. Élaborer une stratégie commune, déplacer vos pions pour tenter de contrecarrer ses plans, poser des leurres pour le piéger et faire tomber Jack dans vos filets. Faites attention, ce dernier va tout faire pour vous échapper. Le pire, c’est qu’il pourra tout entendre de vos délibérations et en solitaire, il se déplacera discrètement sur sa fiche de suivi. Le jeu réussit une belle promesse, celle de nous intéresser à la traque de l’éventreur dans les rues et les ruelles de Whitechapel. Il est assez complexe même si ce n’est pas un jeu expert. Les joueurs un peu passionnés ou habitués au jeu de difficulté intermédiaire seront ravis d’y jouer, tout comme les passionnées des tueurs en séries.

4/5

+ points positifs

  • L’ambiance de Whitechapel avec l’intrigue des célèbres faits de Jack L’éventreur.
  • Une belle dynamique entre les policiers et Jack.
  • Un jeu complet qui mélange déduction, stratégie et jeu de rôle.
  • Une coopération entre les policiers pour attraper Jack.
  • L’univers du jeu
Le magnifique univers de Londres du XIXe siècle, dans le petit quartier morbide de Whitechapel, est incroyablement bien réalisé. La carte vous donne l’impression de vous plonger dans ses rues, faite attention aux ombres et aux personnes trop innocentes. Personne ne sait qui est réellement Jack après tout…
  • Simplicité et règles
Les règles sont très complètes, il y a plusieurs éléments assez complexes qui vont vous demander d’y retourner. Si le fonctionnement d’une nuit peut être rapidement saisi par les joueurs, les règles spécifiques à chaque nuit ainsi que les règles optionnelles demandent de bien prendre en main le jeu.
  • Les mécanismes de jeu
Il s’agit d’un mélange entre déduction et bluff. Le jeu propose énormément d’éléments avec un plateau au centre où les pions vont devoir être placés, déplacer en fonction des événements. Les ajouts de règles optionnelles permettent aussi d’enrichir le jeu avec de nouvelles stratégies à mettre en place. Une bonne partie du jeu se base aussi sur le bluff où les joueurs vont tenter de piéger leur adversaire.
  • L’interactivité
Très bien travailler, la coopération entre les joueurs policiers est essentielle pour réussir à gagner la partie. De plus, l’affrontement entre les joueurs incarnant la police et celui qui incarne Jack augmente les possibilités d’interactions entre eux (La recherche d’indices, le placement des patrouilles sont d’autant d’éléments qui vont obliger les joueurs à s’adapter aux actions des autres).
  • Rejouabilité
Une bonne partie du jeu est propice à la rejouabilité, principalement parce que les victimes de Jack ainsi que sa stratégie changent forcément en fonction de la partie. Le comportement des policiers est aussi différent en fonction de la cohésion du groupe. Le jeu peut facilement être rejoué, le temps de maîtriser totalement les règles optionnelles, les combinaisons d’actions et les interactions entre policier et criminel.
Lettres de Whitechapel

Acheter Lettres de Whitechapel

Stratégie
Asymétrie
Programmation

Le Palais de Midgard c’est un média mais également une boutique. Si le jeu vous tente, on vous propose de l’acheter sur notre boutique au meilleur prix et avec un service au top.

Recevez tous nos tests

Inscrivez-vous directement à notre newsletter et recevez tous nos tests du mois directement sur votre adresse email.

Les ressources pour Lettres de Whitechapel

Les vidéos

https://youtu.be/cSHQo7jkMP0

https://youtu.be/FuUOofqKhPg

Partagez votre avis sur Lettres de Whitechapel

0 commentaires

Soumettre un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Go