Les tribus du vent

 

Les Tribus du Vent
Après des siècles de pollution, l’espèce humaine à fini par atteindre sa propre extinction. Une arme chimique a créé une nouvelle forme de pollution. Celle-ci est beaucoup plus toxique et entraîne plus rapidement la mort chez les êtres humains. La pollution a recouvert rapidement toute la surface de la planète. Désormais, les rares survivants ont dû trouver refuge en hauteur. Au plus haut de la cime des arbres dans un espace où la végétation était encore suffisamment abondante pour faire un bouclier à la toxine. Ils ont dû reconstruire des cités, des systèmes pour survivre et une toute nouvelle façon de vivre avec leur environnement. Maintenant, certains sont appelés à être des Guides, des personnes maîtrisant la magie des éléments qui peuvent voler ou planer de cités en cités. Vous êtes en âge d’aider votre tribu en guidant une partie de votre peuple à la conquête de nouveaux espaces pour vous installer. La survie de l’humanité dépendra de vos capacités à faire croître des forêts malgré la pollution et d’implanter durablement une nouvelle population dans ses cités. À vous de faire en sorte que votre tribu s’épanouisse dans cet environnement hostile.
Gestion
Stratégie
Cartes

Temps de jeu 60 à 120 minutes    Nombre de joueurs à partir de 14 ans      2 à 5 joueurs

L’avis des joueurs (laissez le votre)

5/5 - (9 votes)

Présentation du jeu les Tribus du vent

Dans les tribus du vent, vous incarnez un Guide, un survivant capable de maîtriser la magie des éléments pour lutter contre la pollution. Vos capacités vous permettront de guider une partie des gens de votre tribu vers de nouveaux horizons. Vos missions ne sont pas des plus faciles, vous êtes responsable de créer de nouvelles zones forestières pour permettre l’installation de nouvelles tribus. N’oubliez pas que vous devez rester dans les cieux pour survivre à la population qui stagne aux sols. Cette balade en plein ciel, vous est proposée pour 2 à 5 jours à partir de 14 ans et plus. Comptez environ 20 minutes par joueur, ce qui fait entre 40 et 100 minutes la partie. Le jeu est créé par Joachim Thôme, l’auteur du jeu avec la participation de Vincent Dutrait pour la partie illustration. Le tout est édité par La boite de Jeu.
Plateau de jeu les Tribus du vent

Le concept du jeu

Les Tribus du vent sont un jeu de cartes asymétrique, de placement de tuiles et de gestion de ressources. Vous allez devoir créer de nouvelle cité pour installer des extensions à votre tribu. Pour ce faire, vous devrez développer les forêts pour créer de nouveaux espaces exploitables à l’abri de la pollution. Vous allez devoir faire attention à vos pouvoirs de guides qui vont diminuer à force de l’utiliser pour le bien commun. Surtout que vous serez en compétition avec d’autres tribus qui souhaitent aussi s’étendre. Après tout, la survie de l’humanité en dépend. Les joueurs vont devoir faire face à plusieurs défis, tenter de prévoir les meilleurs coups possibles avec leurs cartes en mains tout en prenant en compte les cartes des adversaires. Faite en sorte d’établir la tribu la plus propice pour remporter la partie.

Comment s’organise les tribus du vent ?

 

Le jeu s’organise autour d’un espace central où vous allez récupérer des ressources à savoir la rivière des tuiles forêt et celle sur concernant les cartes villages ainsi que les cartes élémentaires. Toutes les rivières présentent quatre choix de départ. Les autres ressources sont placées en proximité pour être accessibles à tous les joueurs comme le jeton fin de partie ou les réserves de jetons.

Évidemment, faite l’installation en fonction du nombre de joueurs dans la partie. Vous pouvez vous référer au livret des règles qui détaille le nombre de tuiles et les symboles de références en fonction de si vous êtes 2 ou 5 joueurs. La seconde partie de l’installation correspond uniquement à l’installation des joueurs.

Chaque joueur prend un plateau, ils sont tous différents et vont de pair avec les cartes Guide. Vous avez votre personnage représenté sur le plateau. Munissez-vous des jetons nécessaires à votre partie (jeton pollution, temple et pion voltigeur). Vous allez tirer 5 cartes pour constituer votre main de départ. Le dos des cartes doit être visible pour les autres joueurs.

Enfin, vous désignez au hasard la personne qui commencera la manche. Vous pouvez choisir le joueur en fonction de ses capacités de vol ou en prenant celui qui a le moins de vertige. Cette personne prend la première tuile de départ, puis distribue les autres en fonction des numéros. Cette tuile vous donne des bonus de départ qui seront différents entre chaque joueur.

Comment se déroule une partie des Tribus du Vent ?

 

Le jeu s’organise en une succession de manches où les joueurs vont jouer chacun à leur tour dans les sens des aiguilles d’une montre. Les manches vont se succéder jusqu’à qu’un joueur enclenche la fin de partie en remplissant un des objectifs. Les manches se terminent à chaque fois que le premier joueur peut rejouer, donc quand tous les joueurs ont fait leur tour de jeu.

Lorsque votre tour commence, vous allez devoir faire deux phases l’une après l’autre dans un ordre précis. Vous allez pouvoir faire une action parmi trois choix possibles. Puis le joueur actif va compléter sa main en récupérant des cartes. Les deux phases sont obligatoires avant que le prochain joueur ne commence son tour de jeu.

Les différentes actions

Vous pouvez faire une seule action pendant votre tour. Vous avez le choix entre trois actions différentes ; à savoir jouer une carte élémentaire, placer un pion temple ou construire un village. Ces trois actions ne peuvent pas être jouées lors d’une même tour. Vous allez devoir prioriser les tâches en fonction de ce qui est le plus important, ou bénéfique pour votre avancement.

Le jeu met en avant une mécanique intéressante qui est la prise en compte des cartes dans les mains de vos adversaires. C’est à dire que vos cartes ne seront parfois utilisables que si vos adversaires ont certaines cartes spécifiques en main. Elles vont vous apporter plus ou moins d’avantages en fonction de vos propres cartes. Retenez bien que dans un tour, vous jouez avec vos ressources contre les autres, mais que vos adversaires sont quand même nécessaires pour vous développer comme vous l’entendez.

Jouer une carte élément

C’est l’action la plus récurrente du jeu. C’est celle qui vous permet de réaliser différents effets liés aux éléments de la nature. Les cartes éléments sont composées d’une condition et d’un effet. Vous devez remplir la condition pour pouvoir utiliser l’effet de la carte. Certaines cartes proposent deux conditions qui donnent assez de récompenses . Vous n’avez pas le droit de mélanger les effets, vous récupérez les effets correspondant aux conditions que vous avez accomplies (sur une même ligne).

De plus, certaines cartes vous demanderont des conditions spécifiques à savoir vérifier si vos voisins de droite ou de gauche ont des cartes éléments d’une certaine nature, seulement votre voisin de gauche ou même l’ensemble des joueurs. Pendant toute la partie, les dos des cartes seront visibles pour tous. La carte jouée compte pour remplir sa propre condition. Une fois la carte avec ses conditions remplis et ses effets appliqués, vous pouvez la défausser.

Direction artistique les Tribus du vent

Placer un pion temple

Pour cette action, vous devez d’abord défausser trois cartes éléments de votre main sans remplir ses conditions, ni appliquer ses effets. Vous pouvez récupérer un temple de la zone Temple de votre plateau dans l’ordre que vous souhaitez. Placez le pion sur une tuile de la zone Terrain qui ne possède pas déjà un pion temple. Vous ne pouvez pas avoir 2 pions Temples sur la même tuile.

Les temples sont des avantages à placer sur une de vos Tulle de la zone terrain. La zone Terrain est l’ensemble de votre plateau joueur. Au début de partie, il est recouvert de jeton pollution, vous pourrez le dépolluer grâce à l’action jouer une carte puis le peupler grâce à l’action construire un village. L’emplacement de votre temple pourra avoir des conséquences quand vous allez jouer aux cartes villages.

Lorsque le temple est construit, en fonction de celui que vous avez décidé de placer, vous allez pouvoir récupérer directement un effet. L’importance de cet atout dépendra du développement de votre plateau Joueur. Une fois l’effet utilisé, vous ne pouvez pas bénéficier à nouveau de l’effet d’un temple. Si lors du placement, vous n’avez pas les conditions pour avoir l’effet, vous ne le débloquerez pas plus tard

Construire un village

Lorsqu’un de vos voltigeurs a pu se poser sur une de vos tuiles forêts (en fonction des tuiles, vous aurez peut-être besoin de plus d’un voltigeur pour débloquer la zone.), vous pouvez la retourner sur sa face Village. Si sur votre tuile forêt, il n’y a que les voltigeurs nécessaires à sa découverte, ces derniers rentrent à votre capital, si un temple (et un ou des voltigeurs) est déjà installé, quand vous retourner la tuile, les jetons restent sur place.

Vous pouvez construire un village qu’une fois la tuille mis sur la face Village. Vous êtes évidemment limité à un seul village par tour. Les villages sont des pions que vous placez sur une de vos tuiles terrains. Les villages ne se débloquent pas automatiquement lorsque vous réussissez à dépolluer une zone. Vous devez consacrer un de vos tours à sa construction. Rome ne sait pas faire en un jour, vos maisons non plus !

Faites attention, en installant un village, la pollution attaque les terrains adjacents à votre nouveau lieu d’habitation. Elle suit les axes abysses et ordonnée, elle ne peut pas attaquer un territoire diagonal (elle est quand même polie cette pollution.). Elle ne peut aussi attaquer que les zones sauvages de votre terrain (celle qui ne contient pas de Tuile).

Quand vous avez dévoilé une tuile, vous débloquez un ou plusieurs bonus de construction. Ils s’activent directement et ne peuvent pas être reportés ou exploités dans un second temps. Exploitez-le au mieux pour vous donnez un avantage pendant la partie. Dès que votre village est construit, récupérez une carte Village dans la rivière.

La carte Villa peut être jouée immédiatement, vous appliquez les effets marqués sur le côté droit de la carte. Une fois les effets appliqués, la carte est défaussée sur le côté. Si vous préférez obtenir un nouvel objectif de fin de partie pour avoir des points supplémentaires, conservez là en la plaçant sur le côté gauche de votre plateau. Faites attention, vous ne pouvez pas avoir plus de 4 cartes village sur le côté.

Compléter votre main

 

Il s’agit de la deuxième phase de jeu où vous allez pouvoir refaire votre main. Récupéré autant que nécessaire jusqu’à atteindre la limite autorisée de 5 cartes. Prenez les cartes dans la rivière ou sur le dessus de la pioche. Pendant que vous complétez votre main, ne remplissez pas la rivière. Il est conseillé que si vous avez fait l’action placée un temple, de prendre les cartes sur le haut de la pioche pour ne pas voir la face cachée des cartes. Quand vous avez fini de faire votre service, complétez la rivière pour le prochain joueur.

À la toute fin de votre tour, vous pouvez utiliser votre pouvoir de guide si les conditions de guide sont respectées. Les conditions sont un ordre d’agencement des tuiles précis suivant un ordre de couleurs indiqué. Vous devez cumuler les 2 conditions de guides pour pouvoir débloquer vos avantages. Les conditions ne peuvent être remplies qu’une seule fois par partie. Grâce à cela, vous pouvez placer une carte Guide que vous placez sur le côté droit. Vous pourrez utiliser votre bonus la prochaine fois que ce sera votre tour.

Cartes les Tribus du vent

Fin de partie

 

La fin de partie est déclenchée quand un des joueurs construit son cinquième village. Il a démontré toutes ses capacités de meneur pour préserver les tribus du vent. Vous récupérez le jeton Fin de partie. La manche en cours est terminée pour que tous les joueurs puissent jouer jusqu’au premier joueur de façon à ce que tous les joueurs aient le même nombre de tours. Puis vous jouez l’ultime manche.

Décompte des points

 

Vous allez additionner vos points de victoire qui sont représentés par un symbole de couronne de laurier en or. Le joueur qui a enclenché la fin de partie récupère un bonus de 5 points de victoire. Puis chaque pion placé sur votre terrain est comptabilisé, un village vaut 3 points, 3 temples valent 3 points et 7 points si vous en avez placé 4 ou plus.

Puis les cases terrains ayant encore des jetons pollutions rapporte plus ou moins en fonction du niveau de pollution dans la zone. Les personnes ayant le plus avancé la dépollution sont avantager. Ajoutez à ça les cartes Village et les objectifs de partie que vous avez réussie où non à remplir.

Celui ayant le plus de points de victoire à la fin du décompte est déclaré vainqueur. Il réussit à réunir les tribus du vent sous sa coupe pour une nouvelle ère. L’humanité est sauvée. Si jamais il arrive que deux héros se soient démarqués pendant la partie, la victoire va à celui qui a le plus de jetons Eau, la ressource la plus importante. Si l’égalité persiste, la tribu aura deux chefs à célébrer.

Le mode Duo

Le jeu propose une variante en duo où vous vous affrontez dans un duel de chef. Il est possible de faire une partie de Tribus du vent en duo pour tenter de départager une égalité. Dans ce cas-là, procéder à une nouvelle mise en place du plateau. Les cartes éléments de la rivière sont considérées comme votre deuxième voisin pour les cartes ayant pour condition de faire attention au jeu d’un de vos adversaires. Dès le début de partie, la rivière est considérée comme votre deuxième voisin (celui de gauche). De ce fait, quand des conditions demanderont l’état du jeu de votre voisin de gauche ou l’ensemble des joueurs, considérez les 4 cartes de la rivière ainsi que la première carte de la défausse comme la seconde référence nécessaire pour remplir vos conditions. Le reste de la partie reste inchangée dans son fonctionnement. Vous devez être le premier à construire 5 villages pour enclencher la fin de partie.

Les extensions des Tribus du vent

Le jeu ne propose pas d’extension pour le moment. 

Notre avis sur les Tribus du vent

Dans les Tribus du vent, le mot d’ordre est la dépollution. À partir de là, vous pourrez établir un nouvel espace pour construire vos villages, vos temples et un nouveau point de départ pour aller explorer toujours plus loin sur la planète. Le contexte du jeu est original, très coloré contrairement aux autres jeux sur le terme des univers post-apocalyptique. Le thème fait très légèrement penser à Nausicaa et la vallée des vents (pour les passionnés du studio Ghibli). En tout cas, l’objectif reste de sauver l’humanité de la pollution que ces derniers ont créée il y a quelques centaines d’années. Pendant la partie, aucun joueur ne sera à égalité, chacun aura ses points forts et ses atouts ainsi que des faiblesses à compenser. Le jeu est pensé pour qu’on puisse établir une stratégie propre en fonction de son Guide. Les tribus du vent est un bon jeu de compétition où on va devoir se faire la course pour être le premier à créer un 5e villages, sans pour autant négliger nos ressources. Chaque placement sera décisif pour vous rapprocher de la victoire, et apporter le salut à l’humanité.

4,5/5

+ points positifs

  • Un jeu asymétrique qui va demander une adaptation constante de la part des joueurs.
  • Un univers coloré dans un univers post-apocalyptique
  • Beaucoup d’interactions entre les joueurs pour avancer dans leur propre tour.
  • Une très bonne initiation aux jeux un peu complexe sans être d’un niveau expert.
  • L’univers du jeu
L’univers du jeu tourne autour d’une catastrophe écologique qui a transformé la surface du monde. Les quelques survivants peuvent désormais utiliser la magie des éléments pour tenter de reconstruire une civilisation. La charte graphique est colorée ce qui change beaucoup des jeux sur l’univers post-apocalyptique. L’utilisation des pouvoirs des éléments et de la nature pour lutter contre la pollution est une jolie ode à la nature. On est plongé dans un univers entre Nausicaa et la vallée du vent et Avatar le dernier maître de l’air.
  • Simplicité et règles
Les règles sont assez simples, mais beaucoup d’éléments sont à prendre en compte. On est dans un jeu plus complexe qu’un jeu en famille et plus simple qu’un jeu expert. De plus, la présentation pure des règles manque parfois de clarté. Petit conseil au futur joueur, prenait le temps de lire les règles avant de commencer une partie pour être bien au fait des différents éléments. Pas d’inquiétude, le jeu devient plus facile au fur et à mesure que vous jouez des parties.
  • Les mécanismes de jeu
Il s’agit avant tout d’un jeu asymétrique où tous les joueurs vont avoir des forces et des faiblesses à exploiter pendant la partie. Le jeu emploie les mécaniques de Draft avec plusieurs rivières de ressources que vous allez pouvoir récupérer en fonction de vos placements d’ouvrier et de tuiles sur votre terrain. Vous aurez aussi une gestion de vos ressources, à savoir les cartes que vous avez en main, pour pouvoir avancer dans la partie en dépolluant une zone ou en plaçant des bâtiments. Les différentes mécaniques fonctionnent très bien ensemble, elles sont assez intuitives dans leurs fonctionnements même si ça fait beaucoup à penser pour les joueurs. La réflexion sera de mise pendant la partie !
  • L’interactivité
À part le système de sélection des ressources présentes dans la rivière. Effectivement, vous pouvez désirer quelque chose qui vous sera pris devant vous, mais ce n’est pas une attaque directement contre vous. S’il n’y a pas de conflit direct entre les joueurs, vous avez quand même besoin de vos adversaires pour pouvoir jouer vos cartes. Le dos des cartes Élément est aussi important que le devant pour avancer dans votre propre jeu.
  • Rejouabilité
Vous pourrez rejouer autant de parties qu’il y a de probabilité pour vous donnez un ordre de tour, une rivière et une première main différente. Le fait aussi d’avoir des plateaux personnages avec des pouvoirs particuliers va vous obliger à avoir des stratégies et des tactiques adaptées. Vous aurez donc des défis à tenter pour remporter une partie avec chaque personnage..
Les Tribus du Vent

Acheter les Tribus du vent

Gestion
Stratégie
Cartes

Le Palais de Midgard c’est un média mais également une boutique. Si le jeu vous tente, on vous propose de l’acheter sur notre boutique au meilleur prix et avec un service au top.

Recevez tous nos tests

Inscrivez-vous directement à notre newsletter et recevez tous nos tests du mois directement sur votre adresse email.

Les ressources pour les Tribus du vent

Les vidéos

https://youtu.be/jv5BGeeWTzE

https://youtu.be/ShoM4WoslTY

Partagez votre avis sur les Tribus du vent

0 commentaires

Soumettre un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.