Voyage au centre de la terre

Voyage au centre de la terre
Bienvenue aventurier du monde entier pour le périple le plus intrépide jamais tenté sur notre belle Terre. Pas de voyage sur une des nombreuses îles paradisiaques qui ferait fantasmer votre imaginaire par la plage de sable fin, l’eau translucide et la chaleur étouffante des rayons du soleil qui brûle votre peau. Bon, dans ce voyage vous allez garder la chaleur. Cette fois-ci vous allez dans un endroit encore jamais foulée de mémoire d’homme : le centre de la Terre. En suivant les écrits d’Arne Saknussemm datant du XVe siècle, Otto et Axel Lidenbrock engagent le chasseur Hans pour les guidées à l’intérieur d’un des plus grands volcans du monde, celui de Snæfellsjökull en Irlande. Le voyage vers l’inconnu commence ! Préparez vous à vous frayer un chemin jusqu’au centre de la Terre !
Stratégie
Famille
Flip and Write

Temps de jeu 20 à 30 minutes    Nombre de joueurs à partir de 10 ans      1 à 50 joueurs

L’avis des joueurs (laissez le votre)

5/5 - (9 votes)

Présentation du trajet proposer par Voyage au centre de la Terre

Le voyage à été créé par Alberto Millán en collaboration graphique avec Pedro Soto librement inspiré par le roman éponyme de Jules Vernes. Editée par Origames, Voyage au centre de la Terre est un jeu de flip & write, celui de placement stratégique des différents éléments aléatoires. Dans Voyage au Centre de la Terre, vous devrez tracer votre chemin depuis l’entrée du volcan jusqu’au noyaux terrestre et en ressortir. Dans ce jeu stratégique et de placement, vous devrez faire attention à vos ressources pour pouvoir continuer votre chemin en toute tranquillité. Faite attention au danger qui vous guette dans ses grottes inexplorées, certaines espèces qu’ont pensez disparue pourraient bien surgir à l’angle d’un couloir. Plongée à pieds joints dans le monde imaginaire de Jules Verne en tentant de suivre nos trois aventuriers. Voyage au Centre de la Terre se joue seul où avec une cinquantaine de personnes (d’un extrême à l’autre) pour des parties d’environ 20 minutes.

Le concept du jeu

En suivant les aventures du professeur Otto et ses deux compagnons, vous allez avancer dans l’univers du Voyage au Centre de la Terre. En suivant le principe de flip & write, vous devrez tirer plusieurs cartes pour faire avancer l’expédition. Le jeu se décompose en une partie liée au hasard des cartes, à la stratégie que vous mettrez dans vos en choisissant là où vous placerez vos personnages et dans votre utilisation des vos avantages. Une bonne partie du jeu est basé sur le hasard,en fonction des cartes qui seront tirées. Vous dessinez le chemin indiqué par les cartes en le plaçant comme vous le souhaitez sur le plateau. La nourriture, l’eau et les dangers seront autant d’éléments pour complexifier votre traversée. Vous avancerez avec pour objectif d’aller aux centre de la terre et de ressortir par un autre chemin que celui que vous avez emprunté à aller. Soyez le premier explorateur à faire ce que personne ne pensé pouvoir réaliser ! Descendez au centre de la terre et revenez en héros, les sacs remplis de souvenirs à exposer dans votre cabinet de curiosité qui feront devenir les gentlemans de votre club vert de jalousie.

Comment s’organise ce voyage ?

Préparer votre boîte de jeu à partir en expédition, à l’intérieur vous trouvez tout ce dont vous avez besoin pour rompre l’ennui. Elle contient deux carnets de règles en fonction du nombre de joueurs qui vont vous rejoindre dans votre aventure, le jeu propose une version solitaire si vous êtes intrépide (ou que personne n’était assez fou pour se risquer dans cette aventure avec vous). Rassurez-vous, les trois personnages vont vous accompagner quoi qu’il arrive. Soyez certains du soutien des trois personnages du roman qui vont vous accompagner sous forme de carte. Placez les faces visibles près du centre de la table. La boite continent aussi les cartes du jeu Orientation et Explorations ainsi que les Volcans.

Vous avez tous les éléments pour pouvoir partir en expédition. Prenez maintenant le temps de vous poser sur votre magnifique bureau pour refaire le point sur les différents éléments de votre jeu. Si vous êtes déjà partie en exploration avec, il vous faudra surtout un support pour votre plateau joueur et un endroit bien visible pour les cartes à dévoiler à tous les joueurs.

Chaque joueur prend deux feuilles du bloc feuille, une mode face carte exploration et l’autre en mode tableau de ressources. Vous venez de créer votre carnet d’aventure. Il va vous suivre fidèlement dans votre aventure. Si vous refaites une partie immédiatement après, prenez les mêmes feuilles que vous retournez ! Un tout nouveau plateau de jeux s’offre à vous ! Vous définissez par quels volcans vous allez entrer en dessinant dans la bulle supérieure une flèche qui va s’orienter vers le centre de la Terre. Si vous rentrez par le haut, vous faites une flèche vers le bas.

Cartes Voyage au centre de la terre
Définissez tous les volcans en leur attribuant un symbole (triangle, carré ou rond). Cet élément est important pour définir par quels volcans vous allez pouvoir sortir afin d’éviter ceux qui vont exploser en éruption. Vous n’êtes pas obligé de commencer tous par le même volcan d’entrée. Une fois votre volcan choisi, dessinez dans une case beige foncé adjacente un croisement pour commencer. Les cartes Volcan sont posées en ligne droite, face cachée une fois mélangées.

Prenez les cartes Orientation (avec un globe dessinée sur une pile de livre) et les cartes Explorations (représenter par une pioche et une carte) que vous mélangez séparément. Les deux paquets sont installés près du centre de la table, où en tout cas à un endroit visible par tous les joueurs. Les cartes sont face cachée jusqu’au début du tour. Les cartes Orientation définissent le positionnement des routes qui vont être dessinées dans un champ précis. Les autres cartes dessinent la route à reproduire sur le plateau de jeu.

Les galeries que vous allez pouvoir creuser pour avancer seront fidèlement reportées sur votre carte (plateau de jeu), au cas où vous seriez obligé de faire demi-tour. Elles peuvent être dessinées sur n’importe quelle case de votre plateau à condition que la case soit vide. Vous ne pouvez pas transformer une galerie sans utiliser les atouts d’un personnage, vous devez forcément en créer une nouvelle. Vous pouvez faire des lignes droite ou incurvée ou encore des runes d’Arne Saknussemm qui vont vous permettre de dessiner l’une ou l’autre des galeries.

Votre pioche en poche et de la corde pour vous soutenir, vous êtes fin prêt pour partir en voyage au centre de la terre !

Comment se passe un voyage au centre de la Terre ?

Tous les joueurs jouent en même temps, il n’y a pas de tour ou de manche. Le début de partie commence quand un joueur dévoué pioche une carte de chaque pile Orientation et Exploration. Il les montre à l’assemblée pour que ceux-ci puissent dessiner ce qui a été demandé. Les Carte Orientation définissent la colonne où vous devez dessiner alors que la carte Explorations donne uniquement le type de galerie que vous allez pouvoir creuser. Les cartes munies d’un “?” définisse que le placement est libre.

Dans votre quête, vous serez amené à tomber sur des grottes grouillantes de merveille et de mauvaise surprise. Elles vous seront indispensables pour pouvoir survivre dans ces nouvelles contrées. Il vous faudra trouver aussi bien de la nourriture (Os, Poisson, Champignon) que de l’eau pour continuer à avancer. De plus, il faut aussi ramener des merveilles à exposer pour faire taire la critique de quelques sceptiques. Les découvertes sont des cartes spéciales du paquet d’Exploration.

Les découvertes ont un positionnement particulier, car elles ne peuvent pas être placées l’une à côté de l’autre. Elles sont considérées comme des cases de croisement. Dès qu’une route conduit à la case d’une découverte, vous pouvez entourer l’objet pour l’activer. Vous pouvez le reporter sur votre plateau de jeu ressources. Elle permet de tenir à jour vos points pour le décompte final. Si vous êtes tout entouré, vous ne faites rien. Quand tous les éléments d’une colonnes sont cochés, vous pouvez entourer votre bonus correspondante.

Plateau de jeu Voyage au centre de la terre
A chaque fois que le chemin est dessiné, vous continuez en retournant les cartes suivantes et vous recommencez jusqu’à qu’un d’entre vous arrive au centre de la terre. Il s’agit d’une course pour la victoire. Faite attention à ne pas être trop pressé, vous risquez de tomber sur des dangers inexpliqués. Ce sont des cartes spéciales d’événement retrouvées dans le paquet éponyme. Elle influence aussi les personnages d’Otto ou Hans qui peuvent se retrouver épuisés.

Une fois qu’elle est retournée, les joueurs échangent leurs plateau de jeu carte avec leurs voisins de gauche. L’explorateur adversaire va noircir complètement une case vide de votre plateau de jeu (il a fait ébouler la zone pour éviter que vous n’alliez trop vite). Il est interdit de griffonner une zone beige foncée même si ça reste la seule case disponible. Si il y a plus de place, le joueur ne noircis rien. Il faut respecter les indications de la carte Orientation. La zone éboulée ne peut plus être connectée aux Galeries et aux Découvertes.

Les cartes personnages sont des atouts pour votre jeu. Ils possèdent tous une capacité spéciale pouvant vous aider à avancer dans votre expédition. A chaque fois que vous l’utilisez, vous devez entourer la zone d’aide. Faites attention, vous risquez d’épuiser vos personnages si vous abusez de leurs soutiens. Vous retournez la carte du personnage qui devient grise et sans plus aucun avantage. Les Cartes Danger peuvent directement épuiser vos personnages. Une fois tous vos personnages épuisés, il faudra attendre la fin de la pioche Exploration pour les retourner.

Vous creusez toujours plus profondément, plus loin dans ses galeries (comme dans cet articles ! Vous allez bientôt arriver au bout !!) jusqu’à atteindre enfin : Le Centre de la Terre. Le but ultime de votre expédition, ce qui vous à motivé à supporter les rations de survie et les ronflements de l’oncle Otto. Vous entourez sur votre carte le +3 située en haut à gauche et un des éléments de bonus de vitesse. En fonction de votre arrivée (1er, 2iem ou 3iem position), vous prenez un bonus correspondant (de la valeur la plus haute à la valeur la plus basse). Vous barrez les bonus déjà pris. Si vous êtes plusieurs arriver en même temps, vous prenez tout le même bonus en l’entourant.

La fin de la partie

Vous avez visité un peu le noyau de la terre avant de repartir vers une sortie sécurisée si vous avez de la chance. La fin de partie s’enclenche de trois façons en fonction de ce qui vous arrive dans ses galeries inexplorées. Si tous les joueurs sauf 1 n’ont plus d’eau, le joueur survivant gagne de facto la compétition. Vous pouvez tous mourir de soif en même temps, dans ce cas-là l’expédition est un échec et restera un mystère à découvrir. Vous pouvez sans doute avoir plus de chance, si tous les volcans sont entrés en éruption, vous affronterez courageusement une seconde fois le passage que vous avez emprunté et remonter parmi les vivants.

Enfin, la grande victoire, si vous réussissez, sera d’entrée d’un volcan, de traverser le noyau central de la terre et de ressortir d’un autre. A ce moment-là, vous pourrez entourer le +7 situé en bas à gauche de votre plateau de cartes. Le premier à l’atteindre remporte le bonus, ainsi que tous ceux qui y arrivent aux mêmes tours que lui. Sinon, les autres repartent par leurs chemins pour compter les points. Évidemment, il faut atteindre le centre de la terre avant de pouvoir sortir, si vous créez un chemin menant en premier à la sortie, vous n’avez pas le bonus.

Le comptage de point se fait en additionnant toutes les valeurs le plus élevé de toutes les pistes auxquelles vous ajoutez les bonus complémentaires que vous avez pu avoir si vous êtes arrivé au centre de la terre ou si vous êtes le premier sorti de l’expédition. Dès que vous avez votre total, soutirez la valeur la plus élevée dans la piste d’Aide personnages. La somme totale donne le gagnant : celui ayant le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, on prendra celui qui à fait le plus de découverte, car il sera plus légitime aux yeux du grand public. Après une telle expédition, vous avez bien mérité de retourner dans votre clubs avec vos trouvailles à exposer aux plus curieux. Fier et vaillant d’avoir tenté l’impossible.

Partie Voyage au centre de la terre

Les personnages (bonus)

Chaque personnage possède des capacités spéciales à utiliser pendant la durée de la partie.

Otto Lidenbrock : grâce à lui, vous ignorez la carte Exploration en la remplaçant par une étoile. Elle n’est soumise à aucune restriction contrairement aux découvertes. Elle peut être placée côte à côte. Au contraire, vous ne pouvez pas ajouter de nouvelle découverte à côté d’elle. Si votre chemin passe par l’étoile, vous pouvez choisir aux choix une piste Découverte et entourez le nombre libre le plus à gauche. Vous augmentez gratuitement une ressource (eau, poisson, os et champignons). C’est grâce à ses talents de professeur de minéralogie !

Axel Lidenbrock : il vous permet de dessiner dans une rangée ou une colonne adjacente à celle indiquée par la carte Orientation. Vous pouvez donc trafiquer vos chemins en fonction de vos besoins. Faite attention, si les cartes sont sur les bords, vous n’avez le choix qu’avec une seule colonne, vous ne pouvez pas repartir de l’autre côté. C’est son côté pragmatique qui est un fort soutien dans votre aventure.

Hans Bjelke : En homme fort et courageux ou plutôt en véritable tête de mule, il ignore les cartes qui ont été tirées (les deux cartes : Orientation et Exploration). Il décide de faire lui même sa route en ajoutant une fourche à l’une de vos Galerie déjà existante (la galerie se transforme en T après son passage)

Le temps qui passe

Lorsque la pioche Exploration est épuisée, tout le monde consomme de l’eau. Vous barrez dans votre réserve, le compteur le plus bas enroulé. Il faut obligatoirement que la ressource eau soit d’abord entourée pour valoir, c’est signe que vous en avez récupéré pendant votre périple. Si jamais vous n’en avez pas, vous perdez automatiquement la partie. Et mourrez de soif dans les terres profondes où personne ne viendra pour chercher. En tant qu’homme prévoyant, vous avez déjà au début de la partie deux gourdes pleines, à vous de faire attention de ne pas tomber en rade. Si vous survivrez, mélangez la défausse et on repart pour un tour !

En parallèle, lorsque la pioche Orientation est épuisée, un volcan rentre en éruption. Il n’est plus possible de l’utiliser comme porte de sortie. Vous retournez la carte de votre choix face visible, un symbole va apparaître. Barré le symbole correspondant sur force fiche carte. Vous ne pouvez plus passer par-là. Mélanger la pioche et recommencer jusqu’à ce que le troisième Volcan rentre en éruption. Tout le monde sera alors obligé de retourner sur leurs pas et de terminer la partie.

Le mode solo

Le jeu propose un mode solo où l’objectif est différent : le centre du plateau n’est plus qu’une étape, il vous faudra atteindre le plus de Volcans sortie possible. La mise en place et la plupart des règles sont identiques. Vous remplacer les symboles des volcans par +4 / +3 / +2.

Pour les règles spécifiques faites attention au fait que l’objectif est d’atteindre le plus de volcans possible. C’est ce qui vous permettra d’atteindre le bonus +7 si vous réussissez à tous les avoirs. De même, le bonus quand vous atteindrez le Centre de la Terre, vous prenez le +3 et le bonus de vitesse le plus élevé disponible.

Un élément important à prendre en compte c’est quand la pioche Orientation est épuisée, le volcan ne rentre pas en éruption. Vous devez pivoter une carte Volcan d’un quart et barrez le bonus de vitesse le plus élevé. Répéter l’opération jusqu’au troisième tour, à ce moment-là vous enclencher la fin de la partie.

La partie se termine si vous n’avez plus d’eau alors que la pioche Explorations est vide ou si vous n’arrivez pas à atteindre le centre de la terre et un volcan. Vous gagnez la partie, si vous avez réussi à atteindre le noyeux terrestre et au moins un volcan. Vous pouvez calculer votre score et le comparer au tableau distribué dans les règles.

Les extensions de Voyage au centre de la terre

Voyage au centre de la terre ne propose pas d’extension pour le moment. Mais au vu du succès commercial, il y a fort à parier qu’elles arrivent rapidement.

Notre avis sur Voyage au centre de la terre

Voyage au centre de la terre est une véritable invitation au voyage à travers l’univers de Jules Verne. Le jeu est bien dosé niveau de la difficulté, permettant d’être accessible aux plus grands nombres, même ceux plus fan de littérature que de jeu. Les règles simples ainsi que la rapidité des parties permettent de ne pas s’ennuyer, ni au contraire d’être trop long pour des amateurs. Le jeu propose un beau voyage dans l’univers de Jules Vernes, mais il s’est proposé quelques pépites pour attirer le joueur. La notion de survie est bien dosée avec le placement des ressources nécessaire à la traversée qui vont demander de réfléchir stratégiquement à l’agencement de votre jeu. Une belle balance entre jeu de hasard et jeu de stratégie qui promet un beau Voyage au centre de la Terre.

4/5

+ points positifs

  • L’univer du jeu respectant l’oeuvre original permet de transporter le joueur dans le Voyage au centre de la Terre
  • Le jeu ne demande pas beaucoup de mise en place, rapide à installer et d’y jouer.
  • Un joli graphisme rendant hommage à l’histoire en aidant à l’immersion dans le monde de Jules Vernes.
  • L’univers du jeu
Une belle adaptation du livre de Jules Verne. Le jeu entraîne facilement les joueurs à travers le voyage fantastique en ajoutant les éléments de survie, de quête et de ressources, permettant de s’immerger dans l’aventure.
  • Simplicité et règles
Les règles sont assez simples avec que les éléments de base et bien illustrées. L’auteur à permis une grande accessibilité à l’œuvre ainsi qu’au jeu en proposant un jeu de hasard stratégique ouvert à tous.
  • Les mécanismes de jeu
Le jeu fonctionne très bien en ayant totalement adopté le principe d’un flip & write. Le hasard apporte son lot d’événements propres à une aventure et à l’exploration. Le déroulement d’une partie est intuitif avec des bonus intéressants pour accélérer le rythme du jeu entre les joueurs.
  • L’interactivité
Les éléments du jeu sont bien dosés pour permettre de donner un objectif aux différents joueurs avec un peu de compétition entre eux dans leurs élaboration de stratégie.
  • Rejouabilité
La possibilité de rejouabilité est assez élevée avec les conditions de hasard qui permet de multiplier les probabilités de scénarios différents.
Voyage au centre de la terre

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Les ressources pour Voyage au centre de la terre

Les vidéos

https://youtu.be/X4Cduv8TbCA

https://youtu.be/RHqXmmswLTg

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