Sub Terra II : Au bord de l’enfer
40 – 75 minutes à partir de 10 ans 1 à 6 joueurs
L’avis des joueurs (laissez le votre)
Présentation du jeu Sub Terra II
Le concept du jeu
Comment s’organise Sub Terra II ?
Les joueurs récupèrent une fiche explorateur avec les points de vie correspondant. Dans une partie à 2 joueurs, vous contrôlerez deux personnages par joueur pour avoir 4 explorateurs. Votre niveau de difficulté dépend aussi du nombre d’explorateurs en jeux. Celui qui est le plus courageux d’entre vous devient le Chef de l’expédition. Il récupère le médaillon qui marque son statut. Son rôle est celui d’un arbitre en cas de désaccord.
Comment se déroule une fouille dans Sub Terra
Le tour se compose d’une phase d’action et d’un lancer du dé de Péril qui va emmener les dangers sur vous. Une fois votre tour réalisé, les gardiens vont s’activer pour accomplir leur mission de protection du temple. Votre temps sous terre se réduit, vous fait progresser le marqueur sur le plateau Volcan.
Les Actions
Vous pouvez révéler une tuile Temple en piochant dans le sac puis en posant votre tuile sur le plateau. Votre tuile doit forcément être connectée à une tuile déjà existante en créant un passage. Vous devez pouvoir déplacer vos explorateurs dessus en utilisant l’action déplacer si vous le souhaitez. Les explorateurs se déplacent d’une tuile adjacente et connectée. C’est deux actions sont distinguées de l’action, explorez, qui fait révéler une tuile temple et vous déplacez en même temps sur la nouvelle tuile. Vous ne pourrez pas prévoir les ennemies dans ce cas-là. Il existe une dernière action pour vous déplacer : l’option de courir. Vous avancez jusqu’à trois tuiles dévoilés et accessibles.
Les explorateurs peuvent manier un objet pour un point d’action, vous pourrez le ramasser, l’échanger entre vous si vous êtes sur la même tuile ou encore, vous déplacez avec, pour le déposer plus loin. Les clés et l’artefact sont des objets que vous devez récupérer dans le temple. Vous pourrez aussi être emmené à creuser si vous vous retrouvez sur une tuile avec un éboulis sur votre chemin.
Les deux dernières actions possibles est de passer à l’attaque contre un adversaire du temple. Pour ce faire, vous devez être sur une tuile avec un ennemi présent, lancez le dé. Le résultat compris entre 1 et 3 ne fait rien, mais 4 ou plus vous permet de vaincre votre adversaire. Il vous sera aussi possible de vous soignée, car si vous n’avez plus de point de vie, vous ne ressortirez jamais du temple. L’action soignée permet de récupérer un point de vie. Vous pouvez le récupérer pour vous ou pour un autre explorateur présent sur la même tuile. Vous ne pas dépasser votre maximum de point de vie.
Les Actions spéciales
Il est indispensable qu’un explorateur possède au moins un point de vie pour pouvoir effectuer des actions. Si un explorateur perd tous ses point de vie, il est terrassé par le temple. Il ne peut plus que ramper vers la tuile la plus proche adjacente. Il ne peut faire aucune actions, mais continue de lancer le dé Péril à la fin de son tour. Il pourra de nouveau jouer si un autre explorateur le soigne, sinon, sa survie ne tiens plus qu’à la chance.
Les Périls
Le temple est vieux, délabrée, mais surtout sous terre et remplis de danger tous plus ou moins mortel. À chaque fin de tour, le joueur actif devra lancer le dé Péril. Ce dé incarne toutes les possibilités d’aventure, plus ou moins dangereuse, que vous allez devoir surmonter pour pouvoir arriver au sanctuaire récupéré l’artefact.
Sur les six faces, vous avez une situation différentes :
- Trébucher : Si un autre joueur vous dépasse pendant ce tour, vous perdez un point de vie.
- Lave : La lave fait perdre un point de vie à tous les explorateurs présent sur la tuile.
- Effondrement : Le sol n’est pas très sûr, les tuiles ruines peuvent s’effondraient. Lancer un autre dé, si son chiffre correspond à une tuile en jeu, vous placez un marqueur éblouie sur la tuile associé Les explorateurs présent sur cette tuile doivent perdre un total de 5 point de vie et les ennemies sont tous éliminés.
- Déclencher un piège : les pièges sont marqués sur les tuiles du temple, vous vous êtes aperçus de rien et perdez un total de trois cœurs pour tous les explorateurs présent sur cette tuile.
- Réveiller ou activé un gardien : Ce sont les protecteurs du temple, ils s’activent pour le protéger. Si vous le réveillez, placez le sur la tuile pour marquer qu’il est en jeu, si vous l’activé, résolvez son effet.
Il est possible que le volcan se réveille si vous arrivez au bout de la piste. La lave va envahir les galeries est vous empêcher d’atteindre la sortie. Prendre l’artefact ne vous fait pas gagner la victoire, vous devez ressortir, donc revenir sur la tuile entré pour l’emporter.
Les gardiens
Les gardiens s’activent automatiquement deux fois à chaque fin de tour de jeu et quand le dé Péril tombe sur la face, activer les gardiens. Tous les gardiens s’activent en même temps pour réaliser une attaque. Les gardiens ne peuvent attaquer que si un explorateur actif est sur la même tuile que lui. Vous perdez un point de vie ou vous partagez la perte des points.
Si aucune explorateurs se trouve sur sa tuile, le gardien va se déplacer pour, vous retrouvez. Il se déplace d’une tuile vers l’explorateur actif le plus proche. Il prend le chemin le plus rapide pour rejoindre le premier explorateur vivant. Si plusieurs explorateurs sont à la même distance, c’est le chef d’Expédition qui va déterminer sont déplacés. Le gardien peut creuser pour enlever des éboulis tellement il est déterminé à vous attaquer.
Il est possible de fuir un gardien, en quittant la tuile où vous vous trouvez avec le gardien. Seulement, tournée le dos à l’ennemie vous fait perdre un PV par gardien que vous laissez derrière vous. Si deux gardiens étaient présents sur votre tuile, vous perdez tous vos point de vie.
Fin de partie
Votre victoire est plus ou moins retentissante en fonction du nombre d’aventuriers capable de retrouver la lumière du soleil. En fonction du nombre de personnes que vous allez laisser derrière vous pour l’emporter, votre renommée sera plus ou moins prestigieuses. Mettez-vous au défi d’être un explorateur légendaire en récupérant l’artefact des ruines et en ramenant toute votre équipe à bon port.
Les extensions de Sub Terra II : Au bord de l’enfer
La lumière d’Arima
Cette extension apporte de nouveau personnage aux pouvoirs spéciaux pour relever les nouveaux pièges du temple. Remplissez une nouvelle mission sous la surface de la terre avec un nouveau mode de jeu.
L’éveil de Typhaon
Le puissant monstre Typhaon s’est réveillé de son long sommeil. Loin d’être reconnaissant, vous voilà devenue la cible d’un des monstres les plus redoutés de l’antiquité. Dans cette extension, jouer Typhaon contre les autres explorateurs dans un mode 1 VS autres joueurs. Vous aurez de nouveau piégé, de nouveau monstre à la solde de Typhaon qui tenteront de vous arrêter. Heureusement, vous pourrez compter sur deux nouveaux aventurier pour en venir à bout.
Notre avis sur Sub Terra II : Au bord de l’enfer
4/5
+ points positifs
- Un jeu interactif aussi bien sur le plateau qu’avec les adversaires.
- Des règles simples pour un jeu intuitif qui s’apprend facilement.
- Un second volet avec une meilleure histoire pour faciliter l’immersion dans l’univers.
- Des niveaux de difficultés adaptables pour ceux qui adore relever des défis.
- L’univers du jeu
- Simplicité et règles
- Les mécanismes de jeu
- L’interactivité
- Rejouabilité
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Les ressources pour Sub Terra : Au bord de l’Enfer
Les vidéos
https://www.youtube.com/watch?v=4NZANr8cv1Q
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