Sub Terra II : Au bord de l’enfer

Présentation du jeu Sub Terra II

Sub Terra II est une nouvelle aventure dans l’univers de Sub Terra. Le jeu est totalement indépendant du premier jeu Sub Terra et à ses propres extensions pour ses parties. Vous n’avez pas besoin d’avoir le premier jeu pour pouvoir jouer avec Sub Terra II : au bord de l’enfer. Dans cette aventure, vous incarnez le chef d’une expédition de paléontologue. En équipe, vous plongez dans les tunnels du mont Arima à la recherche d’un très ancien artefact. Vous pouvez tenter cette aventure seul ou être accompagnée jusqu’à 6 aventuriers. Votre exploration sous terre dura environs 40 minutes avant de vous perdre complètement la trace de la sortie. Le jeu est créé par Tim Pinder et illustrée par David Franco toujours édité chez Nuts!Publishing.

Le concept du jeu

Sub Terra II : au bord de l’enfer est un jeu coopératif d’exploration. Vous plongez plusieurs mètres sous la surface de la terre à la recherche d’un très ancien artefact. Votre mission : explorez l’ancien temple en entier pour récupérer les trois clés dissimulée qui ouvre le sanctuaire. Vous devez rentrer dans le sanctuaire pour récupérer l’artefact et regagner la surface à temps avant que le volcan ne se réveille en scellant votre destin. Vous devez tous réussir à sortir sinon vous aurez des pénalités auprès des vivants pour avoir abandonné l’un des vôtres. Le jeu repose sur de l’exploration où vous allez placer les tuiles du temple. Établissez une stratégie d’équipe pour vous préparer au danger qui rode dans les tunnels. Défendez-vous, explorez et comptez sur les uns et les autres pour réussir à vous sortie du mont Arima.

Comment s’organise Sub Terra II ?

Placez la tuile de départ sur un côté de la table avec deux tuiles choisis au hasard. C’est le début de votre chemin dans le temple. La tuile sanctuaire est séparée du paquet et les autres sont mélangé dans le sac. La préparation pour le début de la partie est presque terminé, installée le marqueur éruption sur la case du plateau volcan, définissez la difficulté de votre partie en ayant plus ou moins de temps pour accomplir votre fouille.

Les joueurs récupèrent une fiche explorateur avec les points de vie correspondant. Dans une partie à 2 joueurs, vous contrôlerez deux personnages par joueur pour avoir 4 explorateurs. Votre niveau de difficulté dépend aussi du nombre d’explorateurs en jeux. Celui qui est le plus courageux d’entre vous devient le Chef de l’expédition. Il récupère le médaillon qui marque son statut. Son rôle est celui d’un arbitre en cas de désaccord.

Boite de Jeu Sub Terra II

Comment se déroule une fouille dans Sub Terra

Une partie de Sub Terra va se jouer en 20 tours où les joueurs vont réalisez leur action à tour de rôle. Même s’il s’agit d’un jeu en coopération, vous aurez tous un jeu tours de jeu individuel. Vous pourrez communiquer entre vous pour établir une stratégie. Le premier joueur est le chef d’expédition, puis vous tournez dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le tour se compose d’une phase d’action et d’un lancer du dé de Péril qui va emmener les dangers sur vous. Une fois votre tour réalisé, les gardiens vont s’activer pour accomplir leur mission de protection du temple. Votre temps sous terre se réduit, vous fait progresser le marqueur sur le plateau Volcan.

Les Actions

Lors de votre tour de jeu, vous avez deux points d’actions par explorateur. Vous pouvez faire n’importe quelles actions dans la limites de vos points d’actions. Vous ne pouvez pas effectuer deux fois la même action pendant le même tour. Chaque action à un coût défini que vous pouvez trouver dans le livrer de règle ou sur l’aide de jeu.

Vous pouvez révéler une tuile Temple en piochant dans le sac puis en posant votre tuile sur le plateau. Votre tuile doit forcément être connectée à une tuile déjà existante en créant un passage. Vous devez pouvoir déplacer vos explorateurs dessus en utilisant l’action déplacer si vous le souhaitez. Les explorateurs se déplacent d’une tuile adjacente et connectée. C’est deux actions sont distinguées de l’action, explorez, qui fait révéler une tuile temple et vous déplacez en même temps sur la nouvelle tuile. Vous ne pourrez pas prévoir les ennemies dans ce cas-là. Il existe une dernière action pour vous déplacer : l’option de courir. Vous avancez jusqu’à trois tuiles dévoilés et accessibles.

Les explorateurs peuvent manier un objet pour un point d’action, vous pourrez le ramasser, l’échanger entre vous si vous êtes sur la même tuile ou encore, vous déplacez avec, pour le déposer plus loin. Les clés et l’artefact sont des objets que vous devez récupérer dans le temple. Vous pourrez aussi être emmené à creuser si vous vous retrouvez sur une tuile avec un éboulis sur votre chemin.

Les deux dernières actions possibles est de passer à l’attaque contre un adversaire du temple. Pour ce faire, vous devez être sur une tuile avec un ennemi présent, lancez le dé. Le résultat compris entre 1 et 3 ne fait rien, mais 4 ou plus vous permet de vaincre votre adversaire. Il vous sera aussi possible de vous soignée, car si vous n’avez plus de point de vie, vous ne ressortirez jamais du temple. L’action soignée permet de récupérer un point de vie. Vous pouvez le récupérer pour vous ou pour un autre explorateur présent sur la même tuile. Vous ne pas dépasser votre maximum de point de vie.

Plateau Sub Terra II

Les Actions spéciales


Certaines actions sont considérées comme spéciale parce qu’elles vont avoir une répercutions sur votre jeu. Les explorateurs ont des capacités spécifiques en fonction de leurs rôles. Ce sont des actions qui n’ont aucun coût, car ce sont des actions passives. Elle s’applique pendant toute la partie donc soyez attentif. Par contre, le choix de vous dépasser est selon votre propre stratégie ou celle de l’équipe, vous perdez un point de vie pour récupérer un point d’action supplémentaire durant ce tour.

Il est indispensable qu’un explorateur possède au moins un point de vie pour pouvoir effectuer des actions. Si un explorateur perd tous ses point de vie, il est terrassé par le temple. Il ne peut plus que ramper vers la tuile la plus proche adjacente. Il ne peut faire aucune actions, mais continue de lancer le dé Péril à la fin de son tour. Il pourra de nouveau jouer si un autre explorateur le soigne, sinon, sa survie ne tiens plus qu’à la chance.


Les Périls


Le temple est vieux, délabrée, mais surtout sous terre et remplis de danger tous plus ou moins mortel. À chaque fin de tour, le joueur actif devra lancer le dé Péril. Ce dé incarne toutes les possibilités d’aventure, plus ou moins dangereuse, que vous allez devoir surmonter pour pouvoir arriver au sanctuaire récupéré l’artefact.

Sur les six faces, vous avez une situation différentes :

  • Trébucher : Si un autre joueur vous dépasse pendant ce tour, vous perdez un point de vie.
  • Lave : La lave fait perdre un point de vie à tous les explorateurs présent sur la tuile.
  • Effondrement : Le sol n’est pas très sûr, les tuiles ruines peuvent s’effondraient. Lancer un autre dé, si son chiffre correspond à une tuile en jeu, vous placez un marqueur éblouie sur la tuile associé Les explorateurs présent sur cette tuile doivent perdre un total de 5 point de vie et les ennemies sont tous éliminés.
  • Déclencher un piège : les pièges sont marqués sur les tuiles du temple, vous vous êtes aperçus de rien et perdez un total de trois cœurs pour tous les explorateurs présent sur cette tuile.
  • Réveiller ou activé un gardien : Ce sont les protecteurs du temple, ils s’activent pour le protéger. Si vous le réveillez, placez le sur la tuile pour marquer qu’il est en jeu, si vous l’activé, résolvez son effet.

Il est possible que le volcan se réveille si vous arrivez au bout de la piste. La lave va envahir les galeries est vous empêcher d’atteindre la sortie. Prendre l’artefact ne vous fait pas gagner la victoire, vous devez ressortir, donc revenir sur la tuile entré pour l’emporter.

Carte Sub Terra II

Les gardiens


Ce sont les adversaires les plus redoutables du temple. Ils ont des tuiles spéciales que vous pourrez être emmené à placer sur votre chemin. Placez la tuile n’active pas le réveille du gardien, pour le faire, vous devez tomber sur la face qui correspond du dé périls. Vous activez le gardien le plus proche de vous. Déposez sa figurine sur sa tuile de départ, vous activez qu’un seul gardien par tour.

Les gardiens s’activent automatiquement deux fois à chaque fin de tour de jeu et quand le dé Péril tombe sur la face, activer les gardiens. Tous les gardiens s’activent en même temps pour réaliser une attaque. Les gardiens ne peuvent attaquer que si un explorateur actif est sur la même tuile que lui. Vous perdez un point de vie ou vous partagez la perte des points.

Si aucune explorateurs se trouve sur sa tuile, le gardien va se déplacer pour, vous retrouvez. Il se déplace d’une tuile vers l’explorateur actif le plus proche. Il prend le chemin le plus rapide pour rejoindre le premier explorateur vivant. Si plusieurs explorateurs sont à la même distance, c’est le chef d’Expédition qui va déterminer sont déplacés. Le gardien peut creuser pour enlever des éboulis tellement il est déterminé à vous attaquer.

Il est possible de fuir un gardien, en quittant la tuile où vous vous trouvez avec le gardien. Seulement, tournée le dos à l’ennemie vous fait perdre un PV par gardien que vous laissez derrière vous. Si deux gardiens étaient présents sur votre tuile, vous perdez tous vos point de vie.

Fin de partie


La partie se termine de deux façons différentes : soit vous réussissez à sortir du temple, soit vous restez piégé à l’intérieur. Au moment où tous les explorateurs sont à terre dans le temple, la partie se terminait sur la défaite des explorateurs. Si un seul d’entre vous arrivez à survivre avec l’artefact, vous remporter la victoire. Sortir sans l’artefact ne vous permet pas de remporter la victoire, vous et votre histoire serait totalement oubliée ou pire votre mémoire sera décrédité pour vous faire paraître fou.

Votre victoire est plus ou moins retentissante en fonction du nombre d’aventuriers capable de retrouver la lumière du soleil. En fonction du nombre de personnes que vous allez laisser derrière vous pour l’emporter, votre renommée sera plus ou moins prestigieuses. Mettez-vous au défi d’être un explorateur légendaire en récupérant l’artefact des ruines et en ramenant toute votre équipe à bon port.


La lumière d’Arima

Cette extension apporte de nouveau personnage aux pouvoirs spéciaux pour relever les nouveaux pièges du temple. Remplissez une nouvelle mission sous la surface de la terre avec un nouveau mode de jeu.

 

L’éveil de Typhaon

Le puissant monstre Typhaon s’est réveillé de son long sommeil. Loin d’être reconnaissant, vous voilà devenue la cible d’un des monstres les plus redoutés de l’antiquité. Dans cette extension, jouer Typhaon contre les autres explorateurs dans un mode 1 VS autres joueurs. Vous aurez de nouveau piégé, de nouveau monstre à la solde de Typhaon qui tenteront de vous arrêter. Heureusement, vous pourrez compter sur deux nouveaux aventurier pour en venir à bout.