Le conseil des 12

Le Conseil des 12
Le souverain des douze royaumes à laisser son trône vacant, vous rendant responsable de la gestion des crises et des besoins des douze royaumes. En conseillé avisés, vous vous réunissez dans ce petit jeu d’ambiance. Nul besoin d’être bon en politique ! Le conseil des douze est un jeu de carte alliant une part de hasard, de la stratégie et une bonne dose de coopération. Le Conseil est ouvert, à vous de redresser le royaume et d’élire un nouveau roi.
Stratégie
Cartes
Coopératif

Temps de jeu 20 à 30 minutes    Nombre de joueurs à partir de 10 ans      2 à 4 joueurs

L’avis des joueurs (laissez le votre)

4.1/5 - (22 votes)

Présentation du jeu le Conseil des 12

Le Conseil des Douze est le petit dernier de Rita Modl, créatrice du Roi des 12 et édité par Lucky Duck Games. Jeu de société basé sur un système de cartes dont les graphismes ont été conçu par Robin Lagofun, rappelant les célèbres cartes de son grand frère. De ce fait, vous allez pouvoir retrouver sur certaines cartes (celle des personnages notamment) des ressemblances à celle qu’on peut trouver dans le jeu : Le Roi des 12. Pour autant, les règles et l’organisation du jeu sont sensiblement différentes, car le Conseil des Douze est un jeu en coopération à partir de 10 ans. Une partie peut se faire à entre 2 joueurs et jusqu’à 4 maximum pour une durée de partie variant entre 30 et 60 min.

Le concept du jeu

Le jeu se base sur l’élaboration d’une stratégie de groupe entre les joueurs. Vos actions impactent directement le courant de la partie. Le dé étant commun à tous, des plans vont devoir s’établir sur la manière de pouvoir résoudre les cartes. Vous devez faire attention aux objectifs, à votre main et à celle de vos camarades. Sachant qu’il est interdit aux conseillers de divulguer ce qu’ils souhaitent jouer et de regarder les cartes des autres membres. Le Conseil des Douze donne la possibilité d’être joué à la suite ou avant une partie du Roi des douze. Le jeu reste tout de même indépendant dans son fonctionnement.

Que contient la boite du Conseil ?

Votre jeu précommandé vient d’arriver ! Pile-poil pour la soirée apéro de ce soir ! A la hâte, tu sors le jeu du carton et retire le délicat (mais embêtant film plastique) qui le protège. Délicatement, tu fais glisser le couvercle et voilà : Le Conseil des Douze t’ouvre les portes du conseil.

Ce jeu demande d’avoir au moins une table (les paquets de chips et les boissons sont à votre convenance) pour pouvoir poser les cartes et un peu de temps pour installer la première partie. Le Conseil des douze fait partie de ses jeux très fun, mais qui demande un début de prise en main avant de faire partie des incontournables de vos soirées.

Le jeu se compose de trois paquets de carte ; un paquet de carte Dilemme à résoudre, un paquet Quémandeur correspondant aux punitions et récompenses et le paquet personnage qui correspond à votre main de jeu. A cela, s’ajoute une carte Faveur ainsi qu’un jeton qui va directement dessus selon le nombre de joueur faisant partie du conseil (3 joueurs = 3 points faveurs) et d’un dés. Ce dernier est commun aux joueurs, ils devront le faire évoluer en fonction des objectifs donnés par les cartes « Dilemme ».

Poser la carte Faveur avec le témoin au centre du plateau de jeu (ou de la table). Le pion témoin ne peut pas excéder 5 points de faveurs (et le jeu n’est jouable qu’à 4). Au contraire, si le pion descend jusqu’au zéro la partie est terminée. Remettez votre perruque à la sortie du bâtiment !

Maintenant que la base est installée, vous prenez la carte « la Puissante » que vous mettez face visible sur la table pour l’instant (on la laisse reposer, on y revient tout de suite). Vous piochez au hasard 4 cartes Quémandeur face visible et 2 faces cachées que vous mélanger en ajoutant la carte « La Puissante » – toujours face cachée, Vous vous retrouvez avec un paquet de carte Quémandeur (tout en face caché) que vous positionner en bas à droite de la carte Faveur. Il faut qu’au moins un Quémandeur est 1 couronne avant le début de la partie, défausser et retirer jusqu’à ce que ce soit le cas. Le reste des cartes ne sera pas utile pour la suite de la partie, vous pouvez les ranger dans la boîte.
Petite astuce : Pensez à retenir les 4 cartes visibles quand vous serez amenée à piocher les cartes personnages.

Enfin préparer les carte Dilemme en choisissant 4 dilemmes facile, 2 moyens et 1 difficile. La difficulté pourra être revue en fonction de votre niveau et si vous voulez faire un scénario. Il en faut 7 au total (4+2+1 =7) que vous mélangez avant de placer la carte « Revendiquer le trône » en dessous de la pile. Elle doit être la dernière carte du jeu. Poser ensuite le paquet en bas à gauche de la carte faveur. Les autres cartes Dilemme ne seront pas utilisées pendant ce tour et peuvent être rangées dans la boîte à côté de la défausse des Quémandeurs.

Une aide de jeu est distribuée à chaque membre du conseil ainsi que 12 cartes personnages. Chaque conseiller doit choisir 5 personnages (le plus souvent pertinents avec les Quémandeurs) qui vont les aider pendant leur tour. Nos chers conseillers ont interdiction de parler entre eux de leurs stratégies ou des personnages qu’ils prennent. Les cartes qui restent sont placées sous la carte Aide de jeu.

Bravo ! Vous avez constitué votre main ! Le Conseil est désormais prêt à commencer !

Cartes le Conseil des 12

Comment se déroule une partie du Conseil des douze

Au début, un vénérable conseiller est invité à tirer le dé. La face obtenue va donner le nombre de départs du jeu que tous les membres vont devoir augmentée où baisser en fonction des objectifs. Il s’agit d’un jeu coopératif où tous les membres de la partie gagnent et perde ensemble (Petit rappel ; Il ne faut donc pas poignarder votre voisin de gauche au risque de vous mettre en difficulté). Un script (le tout puissant maître du livret de règle) fera un petit rappel de l’étiquette attendu dans votre conseil, à savoir qu’il est interdit aux membres de communiquer sur leurs cartes (mains ou défausses), mais ils sont invités à faire des commentaires généraux sur la situation type « Quelqu’un pourra-t-il annuler ma carte ? ».

La partie commence véritablement, un magistrat élu (un joueur au choix et pas forcément le même à chaque tour) tire la première carte Dilemme qui est le sujet du jour. C’est l’objectif du tour : la carte se compose d’une image illustrant la situation, d’un titre significatif et d’une valeur à un nombre d’une face de dé (allant de 1 à 12). Vous devez arriver à la valeur indiquer avec votre dé à la fin du tour, quand tous les participants ont joué. Un autre conseiller (ou le même) tire ensuite une carte « Quémandeur » est la révèle aux autres participant. C’est la personne qui vient faire sa demande au conseil. La carte porte un nom d’un personnage (Dame, Chevalier etc.), un nombre de couronne (ce sont les points pour la fin de la partie) et une mention disant que le personnage n’est pas jouable pendant ce tour (Si une carte est dans votre main et la même que la carte Quémandeur du tour actuel, vous ne devez pas la jouer et prendre une autre carte de votre main.)

A cette étape, vous avez deux possibilités qui vont influencer le reste des tours et le comptage des points. Je vous renvoie à la section « quelques règles particulières pour pimenter la partie », car on teste une partie « classiques ». Une fois la situation exposée, chaque conseiller va sélectionner une carte Personnage et la poser devant lui. Il s’agit du vaillant missionnaire qui va vous aider à résoudre la situation. Encore une fois, ne faites que des commentaires généraux sur le cours de la partie ou de votre jeu ! Si un conseiller se retrouve dans une situation où il n’a plus qu’une carte en main ou ne peut pas jouer (on ne peut pas jouer une carte personnage identique au personnage Quémandeur), lors de son dernier tour avec deux cartes en mains : il joue une de ses cartes et dépose l’autre carte dans sa défausse personnel face visible. Il récupère toutes ses cartes, même celle jouer lors de son « dernier tours » et les mélanges. Seule la dernière carte de sa main qu’il n’a pas jouée reste dans la défausse (ainsi que le paquet personnage situé sous la carte Aide de jeu). Vous reconstituez votre main pour pouvoir continuer la partie et aider les autres conseillers à résoudre le dilemme.

La druidesse

Lors de parole des conseiller est votre propre décision, vous devez vous mettre d’accord dans l’ordre de révélation des cartes. Si quelqu’un joue une carte que vous avez aussi jouer, vous devez le dire immédiatement. Les deux cartes s’annulent et leurs effets n’est pas appliqués. Vous devez espérer que les autres joueurs ont été plus avisé. Si les cartes ne sont pas identiques, vous appliquez l’effet de la carte personnage dévoilé (composée d’un titre et d’une description de son action) immédiatement puis vous passez à votre collègue jusqu’à que tous les membres du conseil aient eu voix au chapitre.

Chaque conseiller ayant pris la parole, il est temps de vérifier l’objectif. La résolution de l’objectif est très simple :

  • Si vous avez la même valeur de dé que la valeur fixée, vous réussissez : vous appliquer les effets décrit sur le côté droit de la carte Dilemme. La carte Dilemme est alors placée en haut à gauche de la carte Faveur. (La carte Dilemme reste sur la même colonne mais au-dessus de la carte Faveur)
  • Si vous n’avait pas la même valeur de dé que la valeur fixée, vous échouez : vous êtes punis et devez appliquer les effets de la carte Dilemme inscrit sur le côté gauche. Elle est défaussée sur le côté et ne comptera pas pour les points de partie.
  • Si votre compteur de Faveur tombe à 0 à cause d’une pénalité : vous perdez la partie et êtes huer par le peuple en colère.

Vous avez réussi ! Le Quémandeur (exemple : Le Chevalier) est ravi et vous donne le droit de récupérer sa carte personnage dans votre propre main (récupérer le Chevalier dans votre paquet personnage situé en dessous de la carte Aide). Si vous avez déjà la carte correspondante au Quémandeur, vous passez cette étape (et oui c’est triste ! mais on vous avait dit de faire attention au personnage !). Répétez chaque tour jusqu’à arriver à la dernière carte du paquet Dilemme.

La dernière carte sera forcément la carte « Revendiquer le Trône, si ce n’est pas le cas, relisez les règles vous avez raté une étape importante ! Pendant ce tour, il n’y a pas de Quémandeur, ni de cloches royales, car vous siégez en huit clos dans la salle la plus imprenable du château. Après de bons et loyaux service aux 12 royaumes, il est temps pour vous d’élire le nouveau souverain. Le dé ne sera pas utile dans ce tour et vous n’appliquerez pas les effets des cartes personnages. Votre objectif est d’éviter de perdre vos points Faveurs ! Pour ce faire, vous devez jouer la même carte personnage que les autres conseillers (et montrer que vous vous entendez tous bien !). Tous les conseillers doivent choisir une carte personnage, la poser devant eux jusqu’à ce que tout le monde est décidé et chacun retourne la carte devant lui en même temps. Vous perdez un point Faveur à chaque fois qu’une carte personnage est différente.
Sur une partie de quatre conseiller avec 3 points faveurs : 2 membres choisissent la Dame, 1 membre le Chevalier et 1 membre le sorcier, le groupe perd 2 points de Faveur pour avoir choisis le Chevalier et le Sorcier, mais ils leur restent 1 point Faveur. La partie est gagner !!

Vous votez la montée au pouvoir de la Dame et dessouder le conseil. Chaque illustre membre peut désormais se retirer dans leurs domaines respectifs pour rédiger leurs chroniques avec la satisfaction d’avoir servi les 12 royaumes.

Si malheureusement la partie est perdu : vous êtes chassée du pouvoir par un peuple mécontent et vous devez fuir pour garder votre tête !

Le Chevalier

Quelques règles pour pimenter la partie

Le système de récompense

Les récompenses sont des cartes Dilemme ayant une mention comme quoi elle peut être conservée parce qu’elles ont des effets applicables pendant la partie. Chaque récompense spécifie les conditions de son utilisation, de ce fait, elles ne sont pas placées comme les cartes Dilemme résolue. On les met à côté de la carte Faveur si on à pas sonner les cloches et à droite si on les à sonner. Vous n’êtes pas limité en nombre de récompenses ! Quand leurs effets ont été utilisés, vous les mettaient sur le paquet Dilemme résolue correspondant (en Haut à Gauche si vous n’avez pas sonner les cloches et en Haut à Droite si vous l’avez fait).

Sonner les cloches ! : une règle pour les points !

A l’étape du dilemme juste avant ou juste après avoir choisi votre carte personnes. Vous devez vous mettre d’accord si vous décidez de sonner les cloches royales. Le peuple est alerté que le conseil siège et attend de vous une maîtrise irréprochable de la situation, car le problème rendez est désormais public.

Pour ce faire, vous perdez un point faveur (vous reculez votre petit jeton) pour placer la carte Dilemme à la droite de la pile Quémandeur. Vous vous retrouvez dans la configuration suivante : paquet de carte Dilemme (dont vous pouvez retourner la première carte), la carte Quémandeur du tour actuel sur son paquet et enfin la carte Dilemme du tour que vous venez de déplacer. Vous devez résoudre la carte Dilemme de ce tour même si vous l’avez déplacé (malgré tout si vous pensez échouer, vous pouvez vous préparer au second tour.).

Le Dilemme, devant de toute façon être résolu, il ne s’agit d’une règle que pour ceux qui souhaitent compter les points et remplir une chronique très détaillée de leurs règnes au Conseil.
Si vous réussissez à résoudre le Dilemme, vous appliquez les effets accordés par la carte et la placer au-dessus de la carte Faveur, à côté de la carte Quémandeur résolue. (La carte Dilemme doit être sur la même colonne que lorsque vous l’avez déplacé pour sonner les cloches royales).

Les cartes Dilemme à 2 objectifs : les cartes à doubles problème pour le prix d’une

Évidemment c’était trop simple de faire une carte à un seul objectif, donc pour votre plus grand plaisir, le jeu vous propre deux objectifs à remplir lors d’un même tour si vous étés plus que deux. Le dé doit alors passer de la première valeur écrite à gauche (sens de lecture) à la seconde valeur écrite à droite.

Si vous êtes 2 courageux et intrépides conseillers, vous pouvez décider lorsque la carte est tirée de faire l’objectif en deux tours différents. Vous devez être tous les deux d’accord et résoudre l’un des objectifs à chaque tour (premier objectif aux premiers tours et le second au deuxième) sinon le Dilemme est considéré comme perdu.

Le jeu propose à la fin des parties (gagné ou perdu) de faire le bilan de votre règne pour être admirée de vos descendants. Chaque conseiller est invité à inscrire son nom dans le registre. Si un joueur joue plusieurs fois au jeu, il met un chiffre romain correspondant au nombre de parties qu’il a fait dans la chronique. Un petit exemple : Maxime IV sera considéré comme un descendant de Maxime Ier. Maxime a donc joué 4 fois au jeu au lieu de travailler. Vous vous mettez d’accord pour définir le plus grand obstacle de la partie, comme le fait qu’un joueur est toujours contre vous.

Le score de la partie ou la Durée du règne

Il s’agit exactement de la même chose, c’est le meilleur moyen pour vous comparer et pour dater un peu votre chronique. C’est maintenant que le fait d’avoir sonnée ou non les cloches royales prend tout son sens. Toutes les cartes Dilemme, à l’exception de « Revendiquer le Trône » possédé une valeur au verso. Les cartes situées en haut à gauche (sans sonner les cloches) représentent pour la valeur réelle des cartes, celle située en haut à droit cependant le chiffre compte double. Vous additionnez les cartes Dilemmes. Vous faites la même chose pour les cartes Quémandeur qui ont toutes une valeur « couronne ». Vous additionner le tout ce qui vous donne un total de score de partie que vous pourrez comparer au tableau des scores du jeu.

Les scénarios du Conseil des 12

Chaque mois, le jeu vous propose un scénario optionnel différent pour vous mettre au défi. Il ne modifie rien à votre mise en place habituelle. Vos paquets de cartes Quémandeur et Dilemme sont simplement organisés dans un ordre précis que vous retrouvez dans le livret de jeux.

Les liens avec le Roi des 12

Le conseil des douze peut se jouer avant ou après une partie du Roi des douze. Dans la chronique, une partie est réservée pour le nouveau souverain. Si la partie est gagnée vous mettez le nom du personnage monté sur le trône après le Conseil. Si vous avez échoué et souhaitez votre revanche (ou simplement jouer parce que vous aimez ça), vous pouvez faire partie du Roi des 12 pour inscrire le nom du personnage vainqueur dans la rubrique souverain.

Les extensions du Conseil des 12

Le Conseil des 12 ne propose pas d’extension mais est une suite indépendante au Roi des 12. Attention, le style de jeu n’est pas le même.

Le Roi des 12

Mettez en place votre stratégie et devenez le roi des 12 royaumes. Mais pas si simple dans un environnement où le bluff et la stratégie sont de mises. Lancez les dés, voyez le score de tous les joueurs puis jouez des cartes en même temps pour faire basculer les règles et les scores de chaque joueur. Le 1er remporte 2 points de victoire, le deuxième 1 seul. Facile ? C’est ce que vous croyez !

Notre avis sur le Conseil des 12

Le Conseil des 12 est un jeu d’ambiance qui promet d’être une véritable source de fun lors des soirées. Bien que légèrement complexe lors de la première partie, il va vite devenir un de mes classiques et sans doute l’un des votre aussi. Un bon jeu coopératif avec une bonne justesse de la difficulté qui peut être croissante au fur et à mesure qu’on enrichit le scénario.

4,5/5

+ points positifs

  • Sa forte rejouabilité avec les combinaisons des cartes, des équipes et des scénarios proposés.
  • Un jeu combinable avec le Roi des 12, sans être obligatoire
  • Un prix très raisonnable pour un jeu d’ambiance complet.
  • Un aspect coopératif menant à plein de stratégie possible
  • L’univers du jeu
Dans la lignée de son prédécesseur, le jeu est fun, colorée et bien emmené. La possibilité de la chronique est un véritable plus pour s’intégrer dans l’univers du jeu, car les parties sont soutenues par un fil conducteur à une lignée qui influe directement sur le déroulement du jeu.
  • Simplicité et règles
Un peu long à installer lors de la prise de connaissance des règles, mais le pratiquer rendra le jeu de plus en plus fluide dès la seconde partie. Les ajouts de scénario ne demandent pas ce petit temps d’adaptation, car la mécanique est en place et les ajouts sont simples et efficaces.
  • Les mécanismes de jeu
Efficaces dans son fonctionnement et dans le déroulement de la partie. Une fois pris en main, le jeu devient très fluide et accessible à tous. L’avantage des scénarios qui permet de complexifier le niveau du jeu permet de toucher tout type de joueur (celui de l’apéro comme celui de la table de jeu).
  • L’interactivité
Il s’agit d’un jeu d’ambiance coopératif avec la particularité de ne pas trop faire parler les conseillers sur leurs actions directes. Il se démarque par cette prise de position qui le rend un peu atypique des autres jeux coopératifs où toutes les mains sont mélangées. Il demande un peu plus de stratégie de la part des joueurs.
  • Rejouabilité
Le hasard faisant partie intégrante du jeu, la possibilité de durée de vie du jeu est aussi importante que les combinaisons possibles. La possibilité de faire des scénarios permet en plus d’emmener les joueurs à aller plus loin dans l’exploitation du jeu, de ses contenues ou de ses liens avec le Roi des 12.
Le Conseil des 12

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