Enchanters
30 à 60 minutes à partir de 12 ans 2 à 4 joueurs
L’avis des joueurs (laissez le votre)
Présentation du jeu Enchanters
Le concept du jeu
Comment s’organise Enchanters ?
Le jeu fonctionne essentiellement avec des cartes. Vous allez créer votre situation de départ en préparant dans votre paquet tous les objets et enchantements nécessaires pour construire votre relique. Les joueurs vont commencer par prendre 5 cristaux, 1 marqueur d’attaque et de défenses. Choisissez votre royaume en prenant le paquet de cartes correspondantes. Tous les paquets sont différents et donnent des avantages spécifiques. Terminer la préparation des joueurs en prenant une carte villages au hasard.
Créer une rivière nommée route périlleuse avec 6 cartes de la pioche Aventure commune à tous les joueurs. Faite en sorte de garder tous les jetons Coût, Cristal et Blessures à proximité pour tous les joueurs. Pour une première partie, on vous recommande de prendre des jeux de cartes adaptés avec les Licornes, Gobelin, Adorateurs et Voleurs. Définissez le premier joueur au hasard ou en fonction de ses capacités de protecteur.
Comment se déroule une partie d’Enchanters ?
Le jeu est une succession de tours où les jours vont pouvoir faire une action majeure et autant d’actions secondaires qu’ils voudront pour avancer dans leurs quêtes. Vous n’avez pas de limites de temps pour effectuer vos actions ni pour terminer la partie. Les actions des joueurs sont classées en deux catégories majeures et mineurs. Les majeurs correspondent à la possibilité qu’ont tous les joueurs tandis que les actions mineures sont décrites sur la carte village situé en face de vous. Elle définit vos avantages pour la partie en plus de vous permettre de stocker vos réussites. Vous pouvez toujours vous référer à l’aide de jeu, voir aux règles pendant la partie en case de doute de l’application d’une carte.
Les Actions dans Enchanters
Actions Majeurs
Vous avez le choix entre deux actions majeur : prendre du repos ou empruntez la route périlleuse. Vous ne pouvez faire qu’une seule de ses deux actions majeure durant votre tour, mais vous pourrez faire plein d’actions mineures ensuite.
L’action de repos vous permet de jouer n’importe quelles cartes actions bénéficiant du symbole de x dans un rond. Elle vous octroie le plus souvent de quoi gagner des cristaux ou de soigner vos blessures. Toutes les cartes de votre paquet peuvent avoir ce symbole (même les objets ou les enchantements). À la fin de votre tour, placez la première carte de la route périlleuse dans le cimetière et remplacez là par la première carte de la pioche Aventure.
L’action route périlleuse vous fait prendre tous les dangers. Vous pouvez aller combattre des monstres pour récupérer des points de victoires ou améliorer vos reliques. Pour ce faire, vous devez prendre une carte de la Route périlleuse et en payer le coût à partir de votre réserve de cristaux. En fonction de la carte, vous allez soit la placé en haut de la pile correspondante s’il s’agit d’un objet ou d’un enchantement.
Si vous avez préféré prendre les armes en affrontant un dragon ou un monstre. Vous devez procéder à un combat. En fonction du résultat du combat, vous pourrez récupérer les récompenses et les points de gloire liée aux monstres. À la fin de votre action, vous décalez les cartes et ajoutez une sixième en tirant celle du haut du paquet pour reconstituer la rivière.
Actions Mineurs
Les actions mineures n’influencent que votre propre jeu. Vous pouvez en faire autant que vous le souhaitez à condition d’avoir les ressources pour pouvoir les payer. Les actions mineures sont marquées sur votre plateau village. Vous devez obligatoirement payer le coût de la carte pour pouvoir effectuer ou déclenchez ses effets. Vous pouvez terminer votre tour sans effectuer des actions supplémentaires, mais vous en aurez très souvent besoin.
Les éléments spécifiques
Relique
Votre relique est unique à chaque joueur. Vous devez la construire en utilisant les cartes objets et les enchantements situés respectivement dans votre pioche de gauche et de droite. Tous les symboles, actions et capacités visibles sont toujours actifs pendant la partie. Votre relique gagne en puissant tout au long de la partie.
Si vous recouvrez entièrement une carte, celle-ci perd ses effets. Vous ne pouvez pas changer l’ordre des cartes à moins d’avoir une carte qui vous l’indique spécifiquement. Les nouvelles cartes sont toujours placées sur le dessus de la pile de sortes que la partie basse est toujours lisible. À chaque amélioration de votre relique, ajustée votre tableau d’attaque et de défense.
Combat
Les combats se déroulent en trois phases après l’action « route périlleuse ». Cette étape s’enclenche automatiquement après avoir récupéré une carte monstre ou dragon. Vous êtes à chaque fois le premier à ouvrir les hostilités. Vous comparez la valeur de votre attaque au nombre de points de vie du monstre. Si elle est égale ou supérieure, vous remportez la victoire.
Quelle que soit votre réussite ou votre échec, le monstre vous porte une attaque. Même si vous êtes vainqueur du combat, vous devez prendre les points de dégât. Pour ce faire, faites l’attaque du monstre, moins vos capacités à vous défendre. Si vous n’être pas capable de vous protéger, vous récupérez autant de jetons blessures que l’attaque qui vous a affectées.
Le monstre, une fois vaincu, prendre place sur le haut de la pile des trophées. Il est possible que vous ayez du mal à combattre les monstres. Vous avez le droit d’utiliser des objets ou des actions mineures pour remporter votre combat. Votre héros ne peut pas mourir, si un monstre vous résiste, vous allez cumuler les jetons blessures. L’effet ne sera comptabilisé qu’à la fin de la partie.
Fin de la partie
En cas d’égalité, les joueurs ayant le même nombre de points de gloire comparent leurs cristaux. Si votre richesse est équivalente, comparée, vos blessures de guerre, le moins amoché des deux l’emportent. Si malgré tout l’égalité persiste, vous devez comparer le nombre de cartes en présence. Celui qui en possède le plus est adoubé héros de son royaume et le meilleur membre de la guilde des enchanteurs.
Quelques compléments de règle
Mode 2 joueurs.
Le mode 2 joueurs à une petite variante dans la mise en place contrairement à une partie classique à trois ou quatre joueurs. Vous allez jouer les 4 membres de la guilde en prenant deux paquets chacun. Préparez les paquets en récupéré les cartes avec une « 2 » marquer sur leurs dos. Le déroulement d’une partie se fait de façon identique à celle présentée précédemment. Vous jouez un héros à la fois en alternant avec votre adversaire.
Les extensions d’Enchanters
Enchanters Darklands :
Les monstres les plus sordides, des plus horribles d’histoires d’horreur et du folklore débarquent dans le monde d’Enchanters. Des nouveaux royaumes vont faire appel à la protection de votre guilde. Des nouveaux membres en quête de gloire se lancent dans la compétition au titre de “héros”. Cette extension apporte de nouvelles mécaniques pour renouveler vos stratégies.
Enchanters : Mythic Threats
Les plus puissants monstres du monde se sont rassemblée pour causer la chute du monde des hommes. Cette fois-ci, vous ne devez seulement protéger un petit village, mais empêcher la fin des temps : l’apocalypse. Vous n’aurez qu’une seule chance de faire vos preuves. Cette extension est disponible en quantité limitée sur le site du créateur.
Enchanters : jeu de cartes blessures
Il s’agit d’un paquet de carte promotionnel uniquement disponible sur le site du créateur. Elle modifie la mécanique des jetons blessures en les transformants en carte. Les cartes apportent une nouvelle mécanique avec des conséquences à vos blessures. Au-delà de perdre que des points de gloire, vous allez avoir des effets et des restrictions pendant le jeu.
Enchanters : jeu de cartes évènements
Ce sont des cartes supplémentaires qui ajoutent des événements à résoudre pendant la partie. Elle modifie les étapes du tour par des éléments imprévisible. Cette extension apporte plus d’élément variable pouvant rendre le jeu plus difficile.
Enchanters : Odyssey
Les royaumes les plus anciens vous ouvrent leurs portes. Découvrez les mondes antiques et leurs monstres tout aussi redoutables que dans leurs légendes. L’extension apporte de nouveau royaume, monstre et objet comme le poing de l’Enchantement. Retrouvez des cartes événement ainsi qu’un nouveau mode de jeu.
Enchanters : EastQuest
Votre quête vous à conduit sur un nouveau territoire peuplé d’enchanteurs aussi sympathiques qu’impitoyable. Leurs coutumes, leurs magies et même leurs techniques de combats sont très différentes de celle que vous avez pu maitriser. Tentez de vous faire une place dans ce nouveau continent.
Enchanters : au ciel comme en enfer
Maitrisez une force aussi élémentaire que le bien et le mal peut faire des dégâts aussi bien dans votre camp que dans celui adversaire. Vous devrez toujours en payer le prix, mais recevoir la bénédiction des anges ou la malice des démons peut vous conduire vos adversaires à leur perte.
Enchanters : Rires et férocité
Dans le monde des Faës, le bien et le mal sont souvent confondues dans un délicieux chaos. Faite des précieux cadeaux à vos adversaires dont ils ne pourront jamais se débarrasser ou entraînez-les dans un duel de force. Affrontez-les pour leurs infligées des blessures irréparables pour gagner des avantages. Soyez malin, soyez fourbe sans oublier votre rire de farfadet.
Notre avis sur Enchanters
4/5
+ points positifs
- De nombreuses combinaisons entre les cartes pour un jeu deckbuilding. .
- Une mise en place rapide pour un jeu très complet.
- Une immersion facilitée par les graphismes.
- Un univers riche en contenue entre le jeu de base et les extensions.
- L’univers du jeu
- Simplicité et règles
- Les mécanismes de jeu
- L’interactivité
- Rejouabilité
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Les ressources d’Enchanters
Les vidéos
https://www.youtube.com/watch?v=QY4iVHKft7s
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