Lettres de Whitechapel
90 minutes à partir de 14 ans 2 à 6 joueurs
L’avis des joueurs (laissez le votre)
Présentation du jeu Lettres de Whitechapel
Le concept du jeu
Comment s’organisent Lettres de Whitechapel ?
L’élément le plus important avant de commencer à jouer est de désigner celui qui va incarner Jack l’Éventreur. Le jeu conseille de prendre le joueur le plus expérimenté, si c’est la première partie pour toute l’équipe, désigner courageusement celui qui est le plus fourbe, escroc ou tordu. Normalement, il devrait s’en sortir (avec toute votre indulgence évidemment). Il choisit sa cachette et elle ne sera connue que de lui. Sa fiche de suivi retrace son parcours et ses actions, du coup le joueur devra être un minimum honnête et très assidu dans ses notes !
Chaque policier est représenté par son propre pion et sa propre fiche personnage qui donne des avantages pour le cours de la partie. Les autres éléments sont utilisés pour animer la vie du quartier, d’autres encore sont pour augmenter la difficulté. Garder ces autres jetons (ceux qui ne concernent directement ni Jack ni les Policiers) à proximité, car ils seront utiles pendant les différentes étapes de la partie.
Comment se déroule une partie de Lettre de Whitechapel
Dans Lettres de Whitechapel, vous avez plusieurs phases de jeu où vous lirez des éléments descriptifs. Ce sont des moments qui aideront à l’immersion, mais aussi qui vous donneront des avantages pour situer l’action. Jack possède en atout les fameuses lettres qu’il envoie à la police pour les agacer, les perturber ou simplement les narguer, faite attention à ne pas tomber dans son piège.
Le déroulement d’une nuit peut se traduire par une lente descente en enfer. Les rues de Whitechapel sont encore bien animées, entre les vendeuses de charmes et les alcooliques notoires. C’est le moment parfait pour agir à l’abri des regards, surtout ceux des policiers. Chaque personne à l’extérieur pourrait être ce fameux assassin, mais lequel ?
Après le placement des jetons de Jack, ce sera au policier de patrouilles dans la ville. Le chef du tour prend les décisions avec les autres enquêteurs. Il place ensuite les équipes de patrouille dans la ville. Certains de ses patrouilleurs seront des leurres pour Jack. Il faut donc que cette position reste secrète, car sinon il entendra tout et ne tombera pas dans le panneau.
Une fois la patrouille mise en place, Jack peut agir en choisissant ses victimes. Il retourne les jetons dont la face est rouge pour les remplacer par des pions misérables. À ce moment-là, Jack peut décider de passer à l’action en tuant sa victime. Il n’est pas obligé, car il possède un second temps pour commettre son crime.
C’est cette étape qui peut se répéter, si Jack décide directement de tuer, le jeu passe directement à la phase « un cadavre sur le trottoir » où les policiers découvrent le cadavre de la porte morte. Si, Jack à préféré attendre, la police s’inquiète de ses agissements. Les gens quittent les bars et les maisons closes, augmentant le nombre de misérables sur le plateau.
Quand Jack assassine sa pauvre victime, son emplacement est révélé. Il doit noter l’heure du crime et commencer à tenter de s’échapper pour retourner dans sa cachette jusqu’à la nuit prochaine. La police, quant à elle, révèle tous les jetons patrouille ainsi que les leurs. Il place leur jeton sur le plateau pour commencer la traque. C’est la deuxième partie de la nuit.
La seconde partie commence par la découverte morbide du corps d’une pauvre femme au milieu des déchets et des rats. Jack s’éloigne en allant d’un cercle adjacent en cercle adjacent en évitant les croisements où il y a des policiers. Son déplacement est secret, simplement noté sur sa fiche de suivi. Après avoir tout noté, il déplace son jeton sur le nombre de mouvements qu’il vient de faire.
La police lance la traque en se consultant entre eux, il faut savoir que Jack à les oreilles attentives et entend toute votre stratégie. Ils vont déplacer leurs pions en commençant par le chef d’enquête en suivant le sens horaire. Les policiers peuvent se croiser, mais ne peuvent pas être arrêtés au même endroit.
Une fois leur déplacement effectué, les policiers peuvent choisir de faire deux types d’actions. Ils ne peuvent en faire qu’une des deux. (évidemment, si vous contrôlez plusieurs policiers, vous pourrez faire les deux, mais toujours une par personnage) :
- Chercher des indices : il choisit un espace adjacent à sa position qu’il souhaite inspecter. Jack vérifie les numéros qu’il emprunte dans sa fuite. Si c’est le cas, il place un jeton indices dessus. Si ce n’est pas le cas, le policier donne un autre cercle, il continue jusqu’à qu’un indice lui soit fourni ou s’il n’y a plus de cercle à proximité.
- Faire une arrestation : le détective annonce le numéro d’un cercle (et d’un unique numéro) adjacent à son pion policier. Si le numéro correspond à la position actuelle de Jack, il est directement arrêté. Si ce n’est pas le cas, rien ne se passe.
La fin de la traque
Dès le moment où Jack est capturé par les policiers, la partie est terminée. Les policiers peuvent faire un long communiqué pour se vanter de sa capture. Par contre, Jack gagne dès que sa cinquième victime est assassinée et qu’il réussit à se terrer pour la dernière fois dans sa cachette. Si les policiers n’arrivent pas à capturer l’assassin, mais que ce dernier n’arrive pas à retourner dans sa cachette pour la dernière nuit, c’est la loi qui gagne. Il se fait repérer au petit jour par les patrouilleurs.
Le joueur qui joue Jack reste autour de la table lors des négociations et des échanges entre les inspecteurs. Il faut donc être prudent dans les indications que vous donnez. Il s’agit d’un jeu en coopération, la communication reste essentielle (donc parler, mais soyez malin). À la fin de la partie, les joueurs policiers peuvent vérifier le cahier de suivi de Jack. Ce dernier doit faire attention à ne pas pousser les gens au meurtre en trichant.
Les règles optionnelles
Le jeu propose plusieurs règles optionnelles pour aider soit Jack soit la police. Évidemment, il y a beaucoup plus d’aide pour le joueur qui ne joue seul que pour ceux qui peuvent compter sur plusieurs cerveaux. Jack peut compter sur les lettres qui vont changer les jetons patrouilles de la police. Il est limité en nombre de tuiles lettre et dans les phases qui peuvent les utiliser.
Il est possible aussi que Jack gagne des jetons faux indices si les enquêteurs récupèrent trop rapidement des jetons indices. Ces faux indices lui permettent de tromper un policier en bloquant un espace. La police ne pourra pas investiguer à cet endroit – mais est-ce un moyen de couvrir ses traces ou de les envoyer vers une fausse piste ?
Enfin, la police possède le moyen de faire une zone d’arrestation quand il décide de capturer le criminel. À ce moment-là, le policier en fonction doit citer tous les cercles numérotés directement adjacents à son pion. Si Jack se trouve sur un de ses cercles, vous pouvez procéder à son arrestation afin de gagner la partie. Malheureusement, si ce n’est pas le cas, il ne se passe rien, mais Jack doit bien se moquer de vous !
Les extensions de Lettres de Whitechapel
Notre avis sur Lettres de Whitechapel
4/5
+ points positifs
- L’ambiance de Whitechapel avec l’intrigue des célèbres faits de Jack L’éventreur.
- Une belle dynamique entre les policiers et Jack.
- Un jeu complet qui mélange déduction, stratégie et jeu de rôle.
- Une coopération entre les policiers pour attraper Jack.
- L’univers du jeu
- Simplicité et règles
- Les mécanismes de jeu
- L’interactivité
- Rejouabilité
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Les ressources pour Lettres de Whitechapel
Les vidéos
https://youtu.be/FuUOofqKhPg
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