Unmatched : Combat de Légende Vol 2
30 minutes à partir de 14 ans 2 à 4 joueurs
L’avis des joueurs (laissez le votre)
Présentation du jeu Unmatched : Combat de Légende Vol 2
Le concept du jeu
Comment s’organise Unmatched Combat de Légende Volume 2 ?
Tous les joueurs vont prendre 5 cartes de leurs pioches après avoir mélangé le paquet au préalable. Cela correspond à votre main de départ. Pour choisir le premier joueur, c’est le plus jeune qui place son héros sur la case numéroté 1. Il place aussi ses acolytes si jamais il en possède puis c’est au tour de son adversaire de procéder à sa mise en place.
Quand tout est mis en place, on vous l’a dit, c’est rapidement, vous pouvez commencer le combat. Les portes de l’arène s’ouvrent pour vous laisser entrer sous l’acclamation des spectateurs. Vous allez jouer une succession de tours jusqu’à qu’un des deux héros n’est plus de point de vie et puisse sortir du champ de bataille sous les cris d’admiration de la foule en délire.
Comment se passe un match dans Unmatched combat de légende ?
Votre objectif en rentrant sur le champ de bataille est de réussir à vaincre les combattants adversaires. Pour l’emporter, vous devez élaborer des stratagèmes, des tactiques de combat ainsi que des combinaisons d’actions pour faire le plus de dégâts possibles. Vous devez réduire la santé de votre adversaire à zéro avant que ce soit lui qui vous mette hors jeu.
Les notions de cases et de zones
Chaque case est répartie en zones en fonction de leurs couleurs (même si elles se trouvent à des endroits différents du champ de bataille). Une case peut même être de plusieurs couleurs, on considère qu’elle fait partie des deux zones.
Les zones et les cases reliées servent lors de certaines attaques ou d’effets qui sont expliqués dans les descriptions de vos cartes. Lors de la mise en place, vous avez pu organiser vos formations de combats en fonction de votre case de départ (cela dépend si vous êtes premier ou second joueur).
Les héros et les acolytes
Chaque héros possède une capacité spéciale qui lui est proposée et permet d’avoir un pouvoir asymétrique avec les autres joueurs. Sur la carte Personnage, vous retrouvez la description de cette capacité ainsi que les caractéristiques de vos combattants (manière de se déplacer, attaquer, avantage). Les points de vie des combattants sont aussi marqués sur les compteurs de santé.
Le fonctionnement d’un tour
Une étape que vous ferez quelle que soit votre action est de piocher la première carte de votre deck. Vous l’ajoutez à votre main pour former vos capacités d’action. Pendant votre tour, vous pouvez avoir plus de 7 cartes en main.
Lorsque votre deck est vide, vos combattants sont considérés comme épuisés. C’est-à-dire que quand vous allez devoir au début de votre tour ou simplement parce que l’effet d’une carte vous demande de tirer une carte et que ce n’est pas possible, votre héros prend directement 2 dégâts à la place. Vous ne toucherez pas votre défausse, vous ne pouvez pas reformer votre deck.
Une fois vos actions effectuées, vous devrez vérifier votre nombre de cartes limité en main. Si vous avez plus de 7 cartes en main, vous devez vous défausser du surplus que vous placez dans votre défausse. Une fois votre tour terminé, c’est à votre adversaire de prendre la main.
L’action Manœuvre
Le déplacement se fait de votre case de départ à une case adjacente. Vous pouvez passer par une case occupée par vos alliés, mais vous devez terminer votre voyage sur une case inoccupée. Vous ne pouvez pas déplacer votre combattant sur des cases occupées par vos adversaires.
Vous déplacez vos combattants dans l’ordre de votre choix. Vous pouvez déplacer plusieurs de vos combattants ou qu’un seul en fonction de votre stratégie. Il est tout à fait possible de laisser votre personnage sur sa case. Vous devez simplement terminer de déplacer vos combattants avant de passer au suivant.
Certains effets de cartes vont vous permettre de déplacer les combattants adverses. Vous devez respecter toutes les règles de déplacement précisées au-dessus, bien sûr en vous mettant du point de vue de votre adversaire.
Il est possible aussi lors d’une action Manœuvre de Booster votre déplacement. Pour ce faire, vous défaussez une carte de votre main pour ajouter une valeur Boost à votre déplacement. Vous n’appliquez aucun effet de la carte défaussé. L’effet Booster peut aussi s’appliquer à d’autres choses en fonction des personnages.
L’action Stratagème
Vous résolvez les effets de la carte qui sont écrits en description puis vous défaussez la carte. La défausse est propre à chaque joueur. Vous pouvez regarder à n’importe quel moment votre défausse ou même celle de votre adversaire.
L’action Stratagème ne permet pas directement d’attaquer votre adversaire, mais simplement de prendre des avantages sur lui. Vous allez pouvoir regarder ses cartes, modifier l’organisation de son deck ou encore déplacer ses combattants pour l’embêter ou vous protéger.
L’action Attaque
Votre combattant engagé, vous allez déclarer une cible pour lui porter une attaque. Tous les combattants se trouvant dans une case adjacente (relier par une ligne) quelle que soit sa zone sont atteignables à une attaque. Mais vous avez aussi des attaques mêlées (que vous pouvez faire uniquement à une case adjacente) et une attaque à distance (qui peut cibler la case adjacente ou une cible sur la même zone).
Vous allez choisir une carte Attaque de votre main que vous placez devant vous face cachée. Votre adversaire à le choix de se défendre ou non. Il prend une carte défense de sa main qui peut protéger son héros ou acolytes attaqué. Il la place aussi devant lui. Vous révélez en même temps les cartes.
Une fois, les cartes face visible, vous allez vérifier à quel moment les cartes s’activent (immédiatement, pendant le combat ou après le combat). Dans tous les cas, vous allez appliquer les effets des cartes de l’attaquant et du défenseur. Si les cartes ont des effets à résoudre en même temps, le défenseur applique en premier sa carte. Vous appliquez en premier les cartes mentionnant le terme « immédiatement », puis « pendant le combat ».
L’attaque si elle réussit cause autant de dégât que la valeur de la carte Attaque jouer. Si le défenseur à jouer une carte défenses, vous appliquez les effets de la carte pour chaque point de dégât subi réduire de 1 point de vie la santé du combattant. À la fin du combat, résolvez les cartes « Après le combat ». Toutes les cartes jouées sont placées dans leurs défauts respectifs.
Remporter la partie
Vous remportez la partie quand la vie du héros adversaire tombe à zéro. Il ne doit plus posséder de points de santé. La partie s’arrête immédiatement. Vous l’avez vaincu plus ou moins à la loyale. Son corps à terre, vous pouvez lever fièrement le poing vers le ciel en savourant votre victoire.
Il s’agit d’un jeu en duel, donc un des deux joueurs sera forcément le grand gagnant. Vous ne vous retrouvez pas dans une égalité, même dans un jeu en équipe, car les deux héros adverses doivent être vaincus pour que la victoire soit totale et absolue.
Des variantes de jeu
Règles liée aux personnages
Pour Sun Wukong, ses acolytes sont ses clones qui peuvent invoquer après avoir subi 1 dégât. Les clones sont invoqués sur des cases vides adjacentes à votre héros dès le moment où vous avez un clone qui n’est pas en jeu et que vous subissez un dégât. Si tous vos clones sont déjà sur le plateau, vous pouvez en déplacer un sur une case vide, toujours adjacente à Sun Wukong. Les clones ont 1 point de santé. Vous pouvez utiliser toutes les cartes du héros sur ses clones.
Pour Yennega, ses acolytes sont une armée d’archers qui l’accompagne en tant que loyaux guerriers. Ils disposent de 2 points de vie chacun. Elle peut les utiliser pour éviter de subir des dégâts directement en transférant les points de dégâts sur ses archers. Vous pouvez transférer tout ou une partie sur un ou les deux archers dans la limite de leur point de vie (vous ne pourrez pas leur transmettre plus que 2 points de dégâts par soldat.).
Les personnages ont tous une attaque bonus qui permet au combattant d’effectuer deux attaques lors d’une seule et même action. Vous jouez l’attaque principale normalement puis vous déclenchez les effets de l’attaque bonus « Après le combat ». Il est possible que l’attaque bonus soit contrée par votre adversaire.
Jeu en équipe
Dans une partie à trois joueurs, un joueur joue deux héros avec leurs acolytes contre une équipe normale (composée par deux équipiers). De ce fait, vous allez devoir réorganiser votre jeu de départ en prenant un plateau avec quatre cases de départ (dans cette boite, vous en avez déjà un tout beau à disposition.). Les joueurs vont se mettre en place, non plus en fonction de l’âge, mais en alternant les joueurs. Ce fonctionnement est utilisé aussi dans l’organisation des tours de jeu. Lorsque les deux héros d’une équipe sont vaincus, la partie s’arrête sur la victoire de l’équipe adverse.
Chacun pour soi
Les extensions d’Unmatched
Notre avis sur Unmatched – Combats de légende volume 2
4/5
+ points positifs
- Un jeu de combat bien travaillé avec plusieurs stratégies et tactiques pour chaque personnage.
- Plusieurs modes de jeu pour toujours plus de combats épiques.
- Des héros légendaires travaillent selon leurs cultures avec des cartes personnalisées à leur histoire.
- Possibilité de mélanger les différentes boîtes de Unmatched pour créer des duels toujours plus impressionnant.
- L’univers du jeu
- Simplicité et règles
- Les mécanismes de jeu
- L’interactivité
- Rejouabilité
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Les ressources pour Unmatched – Combats de légende volume 2
Les vidéos
https://youtu.be/cHFf_JqpPQM
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